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Arte digital

A arte sempre esteve presente na história da humanidade. As paredes das cavernas foram as primeiras molduras já conhecidas. A Idade da Pedra foi o início de uma atividade nunca interrompida, que passou por diversas revoluções de pensamentos, políticas, formatos, incontáveis mudanças que romperam fronteiras da visão do homem. O limite de expressar os sentimentos e momentos em telas, estátuas e ações nunca existiu.

Leonardo da Vinci foi um pioneiro no Alto Renascimento, muito por sua curiosidade insaciável. O desenho do Homem Vitruviano é um ícone cultural que ultrapassa as barreiras do tempo, assim como a Mona Lisa e A Última Ceia. Em sua época, o italiano revolucionou a relação do homem com a arte, criando uma perspectiva única aos apreciadores de suas obras no século XVI, unindo seus estudos da anatomia humana com seus conhecimentos de engenharia e pintura, algo muita à frente de seu tempo.

No século XX, a arte sofreu um impacto importante na construção das obras, com ideias vindas de diversos gênios, mas Pablo Picasso marcou sua geração por ser co-fundador do movimento cubista, inventor da escultura construída e da colagem. Seu estilo único e não-linear expandiu os horizontes das pessoas que observavam suas obras, que muitas vezes eram misteriosas e enigmáticas, mas com temas cotidianos e atuais do momento, como quando retratou o bombardeio alemão durante a Guerra Civil Espanhola em Guernica.

Com sua liberdade, a arte fluiu pelos mais diversos pensamentos e ideologias. Até ganhou novos formatos. Com o advento da tecnologia, ela soube se aproveitar desse espaço. Telas, sons, movimentação, coisas jamais vistas. Ela sempre se reinventa. Um novo leque sempre se abre.

Andy Warhol e o Amiga 1000

Ícone da pop art, Andy Warhol foi um dos primeiros a unir o digital à arte. Em 1985, o norte-americano foi escolhido como embaixador da marca de computadores Commodore International. Utilizando o computador pessoal Amiga 1000, o artista usou o software ProPaint para criar um retrato de Debbie Harry, vocalista do Blondie.

Andy Warhol aproveitou a campanha de marketing em que estava envolvido para fazer diversas obras com o Amiga 1000. Desenhos digitais de latas de sopa Campbell, flores e até uma versão de O Nascimento de Vênus, do italiano Sandro Botticelli, foram concebidas pelo norte-americano. Até hoje, o artista é considerado um exemplo de engajamento em abraçar as novas tecnologias ao “tradicional”, algo que nunca fez parte do vocabulário deste ícone da pop art.

Decodificando o QR Code

As fronteiras da arte sempre são expandidas. Até um código de barras pode fazer parte deste universo. Um exemplo disso foi feito na Bienal de Veneza. Realizado pelo grupo russo SPEECH Techoban / Kuznetsov, formado por Sergei Tchoban, Sergey Kuznetsov, Marina Kuznetskaya e Agniya Sterligova, a exposição i-City foi coberta por QR codes, estimulando o público a decodificar a obra com seus smartphones pessoais.

O objetivo dos QR codes presentes no i-City era presentar o Strolkovo Innovation Center, um empreendimento que concentra o capital intelectual perto de Moscou, na Rússia. Cada código tinha uma informação sobre a estrutura e suas principais características.

Sensor de movimento

O Microsoft Kinect foi lançado para captar o movimento dos jogadores do console Xbox 360. Jogos passaram a utilizar o aparelho para levar a experiência de “levantar do sofá” para se divertir. O artista Chris Milk aproveitou essa nova tecnologia para adaptar a arte.

O Tesouro do Santuário surgiu da mente de Milk. A obra consiste em telas de 30 pés de altura. O “jogo” criado pelo artista fazia a sombra dos visitantes serem projetadas de maneira diferente utilizando o Kinect.

Luzes de led interativas

O teamLab é um grupo de criativos digitais do Japão que sempre trata de inovar em suas exposições. Em 2015, o coletivo apresentou a Floating Flower Garden, que mesclou o visual e a tecnologia para imergir o público dentro de orquídeas flutuantes na Maison & Objet.

Não satisfeitos, os japoneses fizeram sua maior exposição em um labirinto de 3 mil m² coberto por luzes de led interativas e aromas diversos, onde as cores e ações podem ser controladas pelos visitantes por um smartphone pessoal.

O grupo japonês também montou uma sala coberta por água que permite caminhar entre luzes multicoloridas, que se assemelham à carpas. A obra é processada em tempo real por computador, o que faz com que os efeitos não se repitam nunca.

A era do streaming

Esperar ansiosamente por um filme sair nos cinemas ou em DVD. Visitar aquela loja de disco para conferir se o novo álbum de seu cantor favorito já chegou. O mundo digital mudou esses hábitos. Não precisamos sair mais de casa, nem de nosso quarto para ver uma grande produção. A internet faz com que esses produtos culturais cheguem ao nosso computador e celular no conforto de nosso lar. É a era do streaming.

A facilidade e o baixo custo se aliaram para impulsionar esse momento que vivemos. As indústrias gastam menos com a produção “física” e o consumidor final encontra mais praticidade. Os serviços de streaming dominaram a internet com suas extensas bibliotecas de músicas, no caso do Spotify, e seriados, como é visto no Netflix.

Spotify

O streaming de música está revolucionando o mercado fonográfico. Muitos dizem que esse movimento foi iniciado pelo Napster, em 1999, quando o software compartilhava arquivos em P2P, o que virou uma luta jurídica entre a indústria fonográfica e as redes de compartilhamento. Como o serviço oferecido era considerado ilegal, já que as gravadoras e os artistas não ganhavam nada com os downloads, o sistema de distribuição teve que mudar.

O legado do Napster significou uma grande perda às gravadoras. Ano após ano, as vendas de álbuns “físicos” diminuíam drasticamente. Para combater isso e ao mesmo tempo se aliar ao meio digital de distribuição, a indústria se aliou com gigantes da tecnologia, como por exemplo, a Apple, que através do iTunes Music Store, começou a vender discos e faixas por preços mais acessíveis.

Só que a grande mudança veio com o Spotify. O serviço de música comercial em streaming mais popular do mundo foi criado na Suécia, em 2006, por Daniel Ek. Depois de 10 anos de sua criação, a empresa já vale US$ 13 bilhões e não para de crescer, oferecendo aos seus usuários pacotes que permitem ter músicas e álbuns de maneira rápida e simples.

Para se ter uma ideia do tamanho que o Spotify atingiu, a música One Dance do rapper canadense Drake já ultrapassou o 1 bilhão de streamings. Segundo dados de 2016, o serviço tem cerca de 40 milhões de ouvintes mensais espalhados nas mais diferentes plataformas digitais: computadores, celulares, videogames, tv’s e outros dispositivos.

O sucesso já atraiu novas maneiras de se divulgar álbuns e artistas. Muitos cantores e bandas independentes não têm um “disco físico”, mas estão disponíveis no Spotify, o que mostra a importância desse serviço de streaming, que facilitou o trabalho de muitos que almejam um lugar ao sol do mundo fonográfico.

Ainda assim, o Spotify não é uma unanimidade. A cantora pop norte-americana Taylor Swift mandou tirar suas músicas da plataforma porque achou que o serviço de streaming não era lucrativo para os cantores, já que diferentemente do iTunes Music Store, o usuário não paga por ter uma faixa ou álbum. Ele assina um serviço mensal onde pode ouvir ilimitadamente nesse período da assinatura.  Após três anos de “briga”, Swift deu o braço a torcer e disponibilizou seu trabalho novamente no software.

Netflix

Poucos imaginavam que uma locadora por correio iria decolar e se tornar uma gigante do setor. Pois essa é a história do Netflix. Em 1998, a empresa começou a funcionar com 30 funcionários e 925 DVDs. Criado por Reed Hastings e Marc Randolph, o serviço consistia no aluguel de filmes, só que diferentemente da Blockbuster, que cobrava por unidade, a ideia dos empreendedores era que o usuário pagasse uma taxa fixa mensal, sem multas ou data fixa para a devolução.

Mas essa ideia só decolou mesmo em 2005, quando chegou na plataforma digital. As cartas de correio e as caixas de DVD foram substituídas pelo streaming de todo o material “físico” que era oferecido pela empresa. Isso marcou um boom na história do setor, que foi revolucionado pela “invenção” de Hastings e Randolph. O sucesso fez com que o catálogo do Netflix ganhasse inúmeros filmes e séries, conseguindo agradar todos os gostos.

No início da “era streaming” do Netflix, o serviço contava com 4,5 milhões de usuários, limitado aos Estados Unidos. Já no começo de 2017, a plataforma digital contava com 81 milhões de assinantes espalhados por 190 países. O alcance tão grande fez com que o serviço de streaming se reinventasse. O início dessa releitura veio em 2013, com o lançamento da série House of Cards, produção original do Netflix.

O serviço de streaming também começou a distribuir com exclusividade algumas produções. Por isso, o Netflix foi muito criticado, principalmente por cineastas e sindicatos de cinemas. No Festival de Cannes de 2017, a logomarca da empresa foi vaiada antes da exibição do filme Okja, que foi lançado antes na plataforma digital e depois na “tela grande”. Os donos de salas de cinema falam que essa prática desestimula o público a comparecer nas exibições nos recintos, com as pessoas preferindo a tela de seu computador ou smartphone.

O poder da invenção de Hastings e Randolph chegou até a televisão. Muitos usuários da plataforma diminuíram sua frequência de tempo à frente da TV tradicional,  optando por escolher sua própria programação no serviço de streaming. Esse foi um dos motivos para o canal FOX retirar suas séries do site e começar a fazer um conteúdo semelhante com suas produções.

STREAMING DE GAMES

As músicas e os filmes não são os únicos produtos culturais que passam por essa “digitalização”.  Se inspirando no sucesso de Netflix e Spotify, o norte-americano David Hodess fundou o Game Fly, um serviço de streaming de games. O usuário paga uma taxa mensal e tem acesso a uma biblioteca de jogos.

O serviço ainda enfrenta dificuldades porque os games requerem uma conexão muito rápida para ter um funcionamento satisfatório. O streaming de jogos ainda não ameaça a maneira tradicional de jogar.

O Museu da Internet

ARPANET

Advanced Research Projects Agency Network foi o nome que o Departamento de Defesa dos Estados Unidos encontrou para o projeto que tinha como objetivo proteger a comunicação dos militares norte-americanos durante um possível ataque soviético nos anos da Guerra Fria. Desenvolvida em 1969, a ARPANET, que tinha como berço o Pentágono, conectava todas as bases do exército e os departamentos de pesquisa do governo americano.

Logo no início dos anos 70, diversas universidades dos Estados Unidos pediram permissão para ter acesso ao conjunto de comunicação dos computadores e, assim, a ARPANET começava a receber os primeiros computadores civis em sua rede. Já em 1975, existiam cerca de 100 sites, acessados, em sua maioria, por militares, professores e estudantes. Com o rápido crescimento da ARPANET, no final dos anos 70, é originada a MILNET, que serviria exclusivamente para uso militar, enquanto o resto da rede tornaria-se pública e teria seu nome alterado para Internet, termo que surgiu como abreviação de internetworking.

Creeper

O primeiro vírus de computador foi desenvolvido em 1971, a princípio, como uma brincadeira. Chamado de “Creeper”, a intenção do programa era invadir computadores por meio da própria ARPANET e mostrar a mensagem “Eu sou o Creeper, pegue-me se for capaz!”, sem causar danos reais ao sistema. Ainda como parte da brincadeira, Ray Tomlinson, programador que ajudou na criação da ARPANET, desenvolveu o Reaper, que eliminava o Creeper dos computadores.

Emoticon

Acredita-se que o criador do Emoticon na internet tenha sido o americano Scott Fahlman. No dia 19 de setembro de 1982, o cientista da computação mandou um e-mail em que ele propunha que o símbolo : – ) fosse usado para distinguir sentenças sérias de piadas.

WorldWideWeb

Foi apenas na década de 90 que a internet começou a se popularizar. O grande responsável por essa disseminação foi Tim Berners-Lee, físico e cientista da computação britânico que ainda nos anos 80 procurou uma forma de facilitar o compartilhamento de documentos de pesquisas entre colegas. Assim, com ajuda do belga Robert Cailliau, a proposta de criar um gerenciador de informação foi ganhando força.

No dia 6 de agosto de 1991, a dupla, que trabalhava no CERN, centro de pesquisa nuclear europeu, publicou o primeiro servidor da história da internet, conhecido como http://info.cern.ch/, por meio do primeiro navegador para computadores, o WorldWideWeb, popularmente conhecido como www.

Em abril de 1993, o código do WorldWideWeb é disponibilizado ao público. O próprio site providenciava os códigos de programação e uma tutorial básica para que qualquer pessoa com um computador pudesse contribuir.

Google

Em 1996, dois doutorandos da Universidade de Stanford, na Califórnia, trabalhavam em um projeto para desenvolver um motor de busca que funcionasse de maneira diferente dos que já existiam na internet. Basicamente, ao contrário de priorizar os sites com maior números de buscas, os amigos Larry Page e Sergey Brin construíram um algoritmo para colocar no topo dos resultados os sites mais importantes. O site, inicialmente conhecido como BackRub, era hospedado na própria Universidade de Stanford. Pouco tempo depois, o nome foi alterado para Google, uma flexão da palavra googol, que representa o dígito 1 seguido de cem zeros. A mudança foi feita para reafirmar a quantidade de informação que os servidores do Google seriam capazes de armazenar.

Assim, em 4 de setembro de 1998 a empresa é fundada oficialmente e tem como sede a garagem de uma amiga em comum da dupla de gênios na cidade de Menlo Park, Califórnia. Após isso, a empresa contrata seu primeiro funcionário, Craig Silverstein, aluno de ciências de computação, também da Stanford. Ao fim deste ano, a gigante das buscas já teria 60 milhões de páginas indexadas, dez mil buscas por dia, e 1 TB de dados.

Com a chegada do novo século a empresa não para de crescer. Aos poucos, outras ferramentas do Google são desenvolvidas e se tornam imprescindíveis aos usuários, como  Google Tradutor, Google Maps, Gmail e Google Drive. Atualmente, o valor de mercado do Google, que pertence ao Grupo Alphabet, é estimado em mais de 380 bilhões de dólares.

Wikipédia

A Wikipédia surgiu de um enciclopédia online criada por Jimmy Wales e Larry Sanger. Chamada Nupedia, o projeto, lançado em 2000, não durou muito tempo, principalmente pela exigência dos editores por artigos de alta qualidade.

Em janeiro de 2001, os criadores da Nupedia decidiram fazer algumas alterações no projeto inicial e desenvolveram a Wikipédia. Wiki, que na língua havaiana significa rápido, é uma palavra usada para denominar sites construídos de forma colaborativa. No segundo mês do projeto, já existiam mais de 1.000 artigos. Em setembro de 2001, a enciclopédia online contava com mais de dez mil verbetes.

Desde então, a Wikipédia já esteve envolvida em muitos casos polêmicos. Por diversas vezes foi acusada por acadêmicos das mais variadas áreas por não oferecer informações confiáveis e de qualidade. Ainda assim, isso não impediu o projeto de alcançar, atualmente, 43 milhões de artigos em mais de 227 idiomas.

Facebook

Sem dúvida uma das histórias mais polêmicas da internet. No dia 28 de outubro de 2003, o então aluno da Universidade de Harvard, Mark Zuckerberg, criou em seu próprio dormitório o Facemash. O site comparava fotos de alunas para os alunos escolherem qual era mais atraente. Em apenas quatro horas de funcionamento o site recebeu 450 visitas e mais de 22.000 visualizações de fotos. Poucos dias depois do portal ir para o ar, executivos da Universidade de Harvard fecharam o Facemash e acusaram Zuckerberg de violação de direitos autorais, quebra de segurança e violação de privacidade, já que as fotos usadas no site foram roubadas dos computadores da Universidade. Ainda naquele ano, todas as acusações foram retiradas.

Já no início de 2004, Mark começou a escrever os códigos que seriam usados em uma nova rede social, chamada The Facebook. No dia quatro de fevereiro de 2004 a rede social foi lançada e, no fim deste mesmo dia, existiam cerca de 1500 usuários registrados. Como retrata o filme de 2010, A Rede Social, apenas alguns dias após o lançamento da rede, três alunos de Harvard, Cameron Winklevoss, Tyler Winklevoss e Divya Narenda, acusaram Zuckerberg de ter roubado o conceito do que seria o HarvardConnection.com.

Em 2005, quando a rede social havia eliminado o The e se chamava apenas Facebook, já existiam usuários nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Austrália, Nova Zelândia, México e Irlanda. No entanto, era necessário estudar em uma Universidade para conseguir um convite. Apenas em setembro de 2006 o registro no Facebook foi liberado para qualquer pessoa com mais de 13 anos e uma conta de e-mail.

Atualmente, o Facebook é proprietário do Instagram, serviço de compartilhamento de fotos, e do WhatsApp, serviço de mensagens instantâneas. Além disso, o Facebook conta com 1 bilhão de usuários ativos, sendo assim a maior rede social do mundo.

YouTube

Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, empregados do PayPal, foram os responsáveis por criar o domínio do site youtube.com, exatamente no dia 15 de fevereiro de 2005. No dia 23 de abril foi publicado o primeiro vídeo da plataforma. Chamado de “Me at the zoo”, o vídeo de apenas doze segundos mostra Jawed Karim passeando em um zoológico. Em maio desse mesmo ano, seis meses antes do lançamento oficial, uma prévia foi oferecida ao público.

Rapidamente a plataforma chamou atenção do Google e, em outubro de 2006, o YouTube foi vendido por 1,65 bilhões de dólares, se tornando, na época, a segunda maior aquisição do Google.

Atualmente, a plataforma de vídeos conta com versão oficial para mais de 88 países e, fora isso, estima-se que existem mais de 500 milhões de vídeos publicados.

 

A nova corrida espacial

Já se passaram 45 anos desde que o homem pisou pela última vez na Lua. Depois que a Apollo 17, sexta e última missão lunar, foi realizada, nós não voltamos ao satélite natural. Ainda que a corrida para o corpo celeste represente um capítulo importante do século passado, tanto para a ciência como para a política, hoje, uma nova viagem tripulada à Lua parece estar distante. Mas, por quê? Entre as diversas teorias, a resposta mais razoável pode ser a falta de dinheiro. Uma nova missão representaria um gasto de bilhões de dólares e, atualmente, se as agências espaciais de todo o mundo dispusessem desse montante, ele provavelmente seria investido em um novo desafio: a conquista de Marte, o planeta vermelho.

Muito antes do homem pensar em ir pela primeira vez ao espaço – fato que aconteceu em 1961, com o cosmonauta Yuri Gagarin – nós, os seres humanos, já éramos naturalmente curiosos. Seja com as próprias pernas, a bordo de barcos ou aviões, o homem sempre procurou desbravar novos horizontes. Hoje não é diferente. Apenas trocamos os barcos por foguetes espaciais, e a Terra – com seus quase treze mil quilômetros de diâmetro – por um Universo de tamanho inimaginável. “O ser humano é explorador por natureza. Temos uma curiosidade imensa sobre outros planetas e estamos sempre procurando por vida além da Terra. É muito importante para nós sabermos se existe ou existiu vida em outros lugares.  A ida a Marte vai nos ajudar a entender as nossas origens”, afirma Duília de Mello, premiada astrônoma e astrofísica brasileira, em entrevista ao Olhares do Mundo.

No entanto, a nova corrida espacial parece estar distante de um fim. São muitos os problemas a serem resolvidos, principalmente quando o assunto é visto pelo aspecto financeiro. Em uma entrevista ao site SYFY, em agosto de 2016, Neil deGrasse Tyson, renomado astrofísico norte-americano, afirmou que acha muito difícil nós chegarmos até Marte, justamente por não ser economicamente viável, já que não existe retorno financeiro para este tipo de investimento. Segundo Neil, todas as motivações que nos levam até Marte não existem no ambiente corporativo, ou seja, ir até lá pelo estudo e conhecimento não seria o suficiente para convencer os investidores. Assim como deGrasse, Duília também afirma que a falta de investimento é o maior empecilho para uma viagem tripulada até o planeta vermelho. “Como ainda não temos a tecnologia para ir até lá, teremos que investir muito dinheiro. Apenas o dinheiro do governo não será suficiente”. No entanto, a professora da Universidade Católica da América, que fica em Washington, nos Estados Unidos, explica que isso não significa que não iremos alcançar esse feito. “Sabemos das nossas limitações, mas sabemos também que podemos desenvolver a tecnologia se tivermos investimentos suficientes. Pode ser que demore bastante, mas não é impossível”, diz.

Foi em meio às dificuldades encontradas pelas agências governamentais que surgiram novos interessados em explorar o quarto planeta do sistema solar. Ao contrário da primeira corrida espacial, “disputada” na metade do século XX, que envolveu duas nações, Estados Unidos e União Soviética, a atual concorrência por Marte também compreende instituições privadas. A SpaceX, por exemplo, do bilionário sul-africano Elon Musk, tem planos ambiciosos – e caros – para vencer a nova corrida. Criada em 2002, a empresa foi desenvolvida com o objetivo de baratear os custos do transporte espacial para, um dia, colonizar Marte. Em 2012, a companhia entrou para história ao realizar o primeiro voo privado de reabastecimento da Estação Espacial Internacional. Já em março de 2017, o Falcon 9, fabricado pela SpaceX, se tornou o primeiro foguete reutilizável, ao ser relançado no espaço e recuperado. Segundo Elon Musk, em comunicado ao vivo feito pela internet logo após o sucesso da missão, esse passo foi de extrema importância para a indústria espacial. Mas foi justamente quando a companhia e os próprios fãs da SpaceX estavam animados com a possibilidade de uma colônia humana em Marte até 2020 que Musk desistiu de levar a Dragon, espaçonave desenvolvida pela empresa, para o planeta vermelho. De acordo com o CEO, seria melhor esperar pela próxima geração de foguetes e espaçonaves da companhia, que serão maiores e mais potentes.

Existem diversos fatores que precisam ser levados em conta quando se fala em colonização de Marte. O planeta compartilha diversas semelhanças com a Terra, como o dia solar apenas 40 minutos mais longo que o nosso, e estações semelhantes como as que conhecemos, porém, existem também muitas diferenças. A gravidade superficial de Marte representa apenas um terço da gravidade presente na Terra. Ainda não se sabe, por exemplo, qual o efeito dessa condição no corpo em um longo período. A pressão atmosférica também é menor, ou seja, seria necessário usar trajes especiais, e as habitações deveriam ser equipadas com câmaras de descompressão similares às das espaçonaves. Fora isso, Marte é mais frio que a Terra, com temperaturas que variam entre 18ºC e -140. Além desses motivos, existem outros que fazem com que Duília de Mello acredite que, para termos científicos, uma viagem de ida e volta para Marte seria o suficiente. Vale lembrar, no entanto, que, mesmo colaborando com o Goddard Space Flight Center, da NASA, Duília deixa claro que não fala em nome – e não é funcionária – da agência espacial norte-americana.

Possível ou não, a possibilidade de chegarmos em Marte mexe com o imaginário das pessoas. Até por isso se tornou cada vez mais comum na internet a divulgação de notícias fantasiosas quanto ao planeta vermelho. Muitas dessas matérias trazem informações falsas e citam a NASA como fonte. A recente onda dos Terraplanistas, por exemplo, aproveitou a atenção dada por veículos que disseminam a falsa ciência e aos poucos vai ganhando adeptos. “O que vem acontecendo é que hoje em dia é bem fácil espalhar notícias falsas e ideias equivocadas por meio da internet e redes sociais. O que precisamos é ensinar o povo a não acreditar em tudo que está divulgado. É necessário olhar a fonte da notícia ou da teoria para ver se realmente é algo sério. Apesar de todos estes problemas, as crenças não irão interromper os investimentos na ciência, pois o ser humano vai continuar a ser curioso e apenas a ciência pode ajudar a responder as perguntas que temos”, diz Duília.

Uma coisa é certa: a colonização de Marte seria uma saída para a sobrevivência da espécie humana em caso de um desastre com nosso planeta. O físico e cosmólogo Stephen Hawking afirmou, durante participação em um documentário promovido pelo canal britânico BBC, que temos apenas 100 anos para deixar a Terra, caso contrário, podemos ser extintos por colisões de asteróides, mudanças climáticas, epidemias, e até mesmo crescimento populacional descontrolado. Sobre isso, Duília de Mello, responsável pelo descobrimento da supernova SN 1997D, faz um alerta. “As espécies não vivem infinitamente, mas passam por evolução. Dependendo de quando o fim do planeta ocorrerá, estaremos em um outro estágio evolutivo. Mas, se o fim do planeta estiver bem próximo, pode ser que não dê tempo da evolução achar uma solução, e isto significaria o fim da espécie humana”, conclui.

Texto por Guilherme Torres Vieira

 

Entre Céu e Mar: O Cais

O cais é a estrutura que recebe os barcos. É nele que as embarcações repousam enquanto as pessoas vêm e vão. O cais de Amyr, certamente, é Paraty. A história começa e termina no pior lugar do mundo. O pior e mais perigoso lugar onde Amyr já esteve, segundo suas próprias palavras. Cidade responsável por manipular o tempo e fazer com que as pessoas, deslumbradas, nunca quisessem sair dali. Cidade-porta. Dali, Amyr viu chegar e partir os barcos que diziam, por meio das cores de suas bandeiras, que era possível, graças ao mar, chegar muito, muito longe.

Bastava vencer o tempo. A vontade de ficar, de não fazer. No primeiro capítulo de seu último livro, Não há tempo a perder, Amyr relembra do pedido que fez ao Bio, o rapaz que cuidava da casa, antes de partir para a mais longa de suas viagens: que consertasse a janela quebrada. Polos conquistados e tempestades vencidas ao longo das mais de 27 mil milhas que percorreu ao longo de 642 dias não foram suficientes para que Bio pudesse consertar a janela. A resposta de seu cunhado Reginaldo, estarrecido diante do delito delatado foi: “O senhor não vai acreditar, seu Amyr, mas é que não deu tempo!”.

Como forma de não se tornar refém dos dias, Amyr tomou rumos que o fizeram encontrar todas as dimensões possíveis das horas e dos anos. Certamente descobriu que o tempo remando na calmaria do Atlântico se prolonga de uma forma absolutamente diferente de um dia completo no convés, vencido pelo cansaço das manobras contra tempestades que não dão trégua.

“Tudo para mim demora”, escreveu, no último livro, “essa é outra agonia que tenho. No final acontece do jeito que eu queria, mas no começo demora. Sinto essa ansiedade de que tudo tarda porque começo a pensar muito antes de acontecer”. Pensar e entender como as coisas funcionam, “desde a mecânica, a eletrônica, a geografia, a física, a nutrição” para depois descobrir que tudo pode ser alterado, refeito, consertado. Quase tudo, na verdade. “Com exceção do tempo. Uma hora perdida é uma hora perdida. Esse é um bem reciclável, indomável, que não podemos possuir”, escreveu. “Já tentei muitas vezes, fiquei fascinado pela ideia de possuir o tempo. Mas não vamos conseguir, por mais que nos esforcemos, alterar o tempo já vivido”.

Texto por Vinícius Bopprê

A saga dos videogames

Antes de lucrar mais de 100 bilhões de dólares por ano, a indústria do videogame percorreu um longo caminho. Até se tornar um negócio mais lucrativo que o mercado cinematográfico e ser consumido por mais de 145 milhões de pessoas só nos Estados Unidos, país líder desse segmento, os jogos eletrônicos sofreram grandes mudanças, impulsionadas, principalmente, pela tecnologia e por algumas mentes brilhantes.

Existiram alguns projetos de jogos digitais em computadores nos anos 40, 50 e 60, mas foi só na década de 70 que o primeiro videogame conectado ao televisor chegou ao mercado. Ao contrário do que acredita-se na cultura popular, o Atari não foi o primeiro aparelho dos conhecidos “consoles”. O pioneiro dos videogames de mesa é o Magnavox Odyssey, que começou como um projeto do engenheiro Ralph Baer. Ralph tentava criar a “melhor televisão do mundo”, que seria uma espécie de TV interativa. A ideia não deu certo e, anos depois, a Magnavox comprou o protótipo do engenheiro para, finalmente, desenvolver o primeiro videogame com sucesso nas vendas. O ano era 1971 e, enquanto o Odyssey ganhava espaço no mercado, Nolan Bushnell dava os primeiros passos para construir o videogame que iria definitivamente mudar o ruma da história: o Atari 2600

Inicialmente, a empresa Atari desenvolvia somente jogos arcade para fliperamas. Com o rápido sucesso dos jogos, Nolan decidiu criar seu primeiro console, o Atari VCS. Mesmo sendo considerado muito caro e limitado em algumas funções, esse modelo foi o suficiente para incrementar as contas da empresa para, em setembro 1977, ser apresentado o Atari 2600. Com o preço de 199 dólares, apenas dois anos após seu lançamento, o Atari 2600 foi o presente da Natal mais vendido dos Estados Unidos, com milhares de unidades comercializadas. Era criado, então, um ícone da história dos videogames. Um dos jogos mais famosos, o Pong, clássico de simulação de tênis de mesa, é lembrado até hoje por pessoas que sequer chegaram a colocar as mão em um Atari.

Chegam os anos 80 e, com ele, a concorrência no mundo dos games fica cada vez mais acirrada. A Mattel, maior fabricante de brinquedos do planeta, entra com tudo no era dos consoles e apresenta o Intellivision. Vendido por 299 dólares, o Intellivision oferecia gráficos melhores que o Atari. No entanto, os jogos desenvolvidos pela própria Mattel não conquistaram os usuários, fazendo com que o console logo fosse esquecido. Assim, as duas grandes responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos eletrônicos na década de 80 seriam as japonesas Nintendo e Sega.

A primeira que, inicialmente, fabricava cartas de baralho desde o ano de 1889, entrou no mundo dos videogames, assim como a Atari, fabricando games arcade, como os ainda famosos Mario Bros e Donkey Kong. Em 1985, dois anos depois de lançar o Famicom nos Estados Unidos, a Nintendo apresentou aos norte-americanos o Nintendo Entertainment System. Mesmo com vendas tímidas no início, o NES seria responsável por retomar o crescimento da indústria dos games, que tinha sofrido com o crash dos jogos eletrônicos de 1983. Comercializado por 89 dólares, foram vendidos 60 milhões de consoles em vinte anos de atividade. Paralelamente, a Sega lançava o Master System. O console sofreu com a popularidade do NES, mas, ainda assim, teve muita popularidade na Europa e na Austrália. No Brasil, o Sega Master System, produzido pela Tectoy, também obteve um sucesso notável. A fabricante brasileira de jogos eletrônicos teve um faturamento de 66 milhões de dólares no ano de 1989, e estima-se que metade desse valor tenha sido arrecadado somente com vendas do Master System.

Foi também no final dos anos 80 que a Nintendo acertou mais uma vez em cheio no desenvolvimento de um novo produto que, ainda por cima, iria iniciar uma nova linha de videogames: os consoles portáteis. O Game Boy foi lançado no Japão no dia 21 de abril de 1989 e logo se mostrou extremamente superior aos concorrentes, o Atari Lynx e o Sega Game Gear. Em apenas três anos, o modelo teve 32 milhões de unidades comercializadas, 7 milhões a mais que o esperado pela empresa. Até 2003, quando foi descontinuado, foram 118 milhões de unidades vendidas. Com o sucesso do portátil, a Nintendo se consolidou, até os dias de hoje, como referência nos conhecidos videogames de bolso.

No início dos anos 90, a Nintendo lançaria ao mercado mais um console que teria desempenho exemplar nos números de vendas, o Super Nintendo Entertainment System. Para a época, o console representou um salto na qualidade de som e imagem. Ele foi responsável por aguçar o interesse da indústria dos videogames pelos gráficos 3D. O jogo Donkey Kong Country, por exemplo, foi o primeiro a combinar desenhos 32 bits com texturas pré-renderizadas em 3D. Em apenas 45 dias, entre o fim de novembro e o natal de 1994, o jogo se tornou o mais vendido da história, com mais de 6 milhões de cópias vendidas.

No entanto, foi também naquele mesmo ano de 1994 que nasceria a gigante dos videogames. No dia 3 de dezembro, era apresentado ao público o PlayStation, primeiro console da também japonesa Sony. Hoje, ele ocupa a segunda posição de console mais vendido do mundo, com 100 milhões de unidades, ficando atrás apenas de seu sucessor, o PlayStation 2, que teve 150 milhões de unidades comercializadas. De lá para cá, todos os consoles da Sony foram bem sucedidos. O PlayStation 3, ainda fabricado em alguns países, já soma 86 milhões de unidades vendidas, enquanto o PlayStation 4, modelo atual da marca no mercado, está prestes a alcançar 60 milhões de vendas.

Hoje, a maior concorrente da Sony é a Microsoft, fabricante da franquia Xbox. O primeiro console da marca, lançado em 2001, foi também o primeiro videogame norte-americano lançado no mercado desde o Atari Jaguar, apresentado em 1993. Ao longo de sua produção, até 2009, foram vendidas 24 milhões de unidades. Já em 2005 foi apresentado o Xbox 360, que concorreria com o PS3. O número de vendas em relação ao rival japonês foi bem equilibrado, com 85 milhões de consoles. Por último, entrando na 4ª geração de consoles, o Xbox One está sofrendo para competir com o PS4. São apenas 30 milhões de unidades vendidas, metade do número alcançado pela fabricante japonesa.

Mas se engana quem pensa que a indústria dos jogos eletrônicos se limita apenas aos consoles de mesa. Os computadores são responsáveis por uma boa fatia dos lucros anuais desse mercado, principalmente por meio de grandes competições mundiais entre equipes do chamado e-sports. Em campeonatos como do jogo League of Legends, as finais lotam estádios e dão prêmios milionários aos vencedores.

Fechando a lista, um dispositivo que não é nem um computador pessoal, muito menos um console de mesa. Os óculos de realidade virtual podem ser os responsáveis pela nova era dos jogos eletrônicos. Anteriormente, já haviam tentado criar uma completa imersão do jogador no videogame. No entanto, só agora esse objetivo está realmente sendo alcançado, e o mercado já começa a oferecer uma série de marcas para a “modalidade”. Os jogos de realidade virtual ainda estão melhorando, e é inegável o fato de que ainda existem diversos pontos a serem melhorados. Mas, também é inegável o fato de que a imersão virtual deve ser a próxima grande febre entre os aficionados do videogame.

 

Entre Céu e Mar: O Porto

O medo de quem navega não é o mar, mas a terra. O grande medo de Amyr, como ele próprio diz, não está nas tormentas, nas ondas gigantes, nos problemas que podem surgir no barco. Seu maior temor, durante o desenvolvimento de uma viagem, é mais simples que isso: a possibilidade de a viagem não ser iniciada, a chance de seu barco, depois de anos de estudos e projetos, permanecer em terra.

A aventura, ao que parece, começa antes do mar. Ela tem início nos primeiros encontros de trocas de informações com engenheiros, médicos, nutricionistas, projetistas, arquitetos, especialistas navais. Passa pelos estudos e cálculos sobre a posição das estrelas por meio do compasso e da calculadora. E chega no grande desafio de criar, com poucos recursos, um barco que fosse capaz de trazê-lo da África para o Brasil remando ou, no caso do Paratii, robusto o suficiente para suportar 642 dias no mar.

 

“Descobri navegando que o tempo gasto em pensar e projetar é o mais importante da vida de um barco. Mesmo uma mínima canoa de pescar lulas que não tenha um projeto escrito, foi projetada na cabeça de seu construtor, foi projetada no olhar afiado do tirador que estudou o corte na mata”, escreveu em “Linha D’Água – Sobre estaleiros e homens do mar”.

Assim, com seu gosto peculiar pela quebra de regras, Amyr construiu, para sua primeira grande travessia, um barco que capotasse. Depois, desafiou a equipe, parceiros e empresários em busca do material perfeito, fosse qual fosse, para navegar entre os dois pólos. Os anos no mar e no frio da Antártica certamente não se aproximam do tempo dessas viagens em terra. “Amontoados de chapas”, ideias e papeis se acumulam sobre mesas de todas as partes do mundo com uma única certeza: barcos de verdade não nascem por acaso.

Texto por Vinícius Bopprê

Escola do Futuro

Em qualquer sociedade a criação das crianças ocupa papel central na vida da comunidade. Tem sido assim há séculos, desde quando a maior preocupação era ensinar aos pequenos a sobreviver por conta própria em meio à natureza. É claro que hoje as prioridades de conhecimento mudaram, assim como a própria maneira como encaramos a infância, no entanto, o desejo de preparar os jovens para o futuro da melhor maneira possível permanece.

A novidade da educação no século XXI parece focar justamente no fato de que a melhor maneira, na verdade, não é um conceito único. Cada vez mais surgem escolas que rompem estereótipos do que acreditamos ser uma boa instituição de ensino – centrada na disciplina e em conteúdos pré-determinados – focando em realidades locais e na autonomia da criança em perseguir seus interesses e desenvolver habilidades cada vez mais necessárias para a convivência global.

Nessas escolas do futuro, mais do que apenas preparar os alunos para o vestibular, busca-se formar cidadãos globais que contribuirão efetivamente para a construção de um mundo melhor, através de conceitos como liderança, respeito, tolerância, solidariedade e sustentabilidade, que são ensinados em paralelo aos conhecimentos técnicos e acadêmicos.

O mais interessante é que essa busca está se tornando cada vez mais abrangente e inclusiva, com diferentes iniciativas se proliferando pelo mundo todo.  Algumas representantes  brasileiras estão se destacando com propostas educacionais inovadoras, que misturam tecnologia, valorização da natureza e responsabilidade social em suas filosofias.

Em Cotia, na Grande São Paulo, o Projeto Âncora aposta na ideia de construir um mundo melhor através da educação, promovendo a inserção social de crianças e adolescentes carentes com o uso de um modelo nada convencional. A proposta valoriza a autonomia no processo de aprendizagem, enxergando-o como uma busca pessoal do aluno, explica a representante do projeto, Ana Paula Alcantara.

“A aprendizagem é customizada, ela é coletiva, mas também é uma busca pessoal. A criança precisa estar motivada a aprender para realmente conseguir absorver esses conteúdos de maneira efetiva, não porque precisa estudar para uma prova, depois esquece e nunca mais usa”, disse Ana Paula ao Olhares do Mundo.

Dessa forma, os estudantes formam turmas de acordo com seu ritmo de desenvolvimento – e não idade. Cada aluno tem um roteiro pessoal de estudos, preparado exclusivamente para ele, e que será desenvolvido em parceria com a comunidade.

Reprodução/Projeto Âncora

A tecnologia é peça fundamental nessa integração, especialmente no que diz respeito à comunicação entre equipe pedagógica e as turmas, assim como o acompanhamento do progresso das crianças.

A escola conta com uma plataforma digital em que os alunos têm suas próprias páginas, em uma espécie de blog interno. Nelas, as crianças postam o que aprenderam, seu progresso em relação às atividades, seus interesses. Também são registradas suas atitudes e comportamentos. No fim, tudo se transforma em um relatório utilizado por professores, coordenadores e assistentes sociais para monitorar o aprendizado das crianças. O objetivo da escola no futuro é conseguir que os pais também tenham acesso ao software, conta Ana Paula.

Os alunos também podem interagir entre si na plataforma através dos chamados grupos de responsabilidade, espécie de comissões em que eles se reúnem para discutir e solucionar problemas do dia a dia, como alimentação, bullying, uso da água, conservação da horta, cuidados com os materiais escolares, manutenção das instalações, comunicação, eventos, entre outros.

A ideia é que os jovens busquem seus interesses e aprendam com eles na prática, explica Ana Paula:

“Por que você tem que aprender dentro da escola se você, por exemplo, tem um gosto por marcenaria? O grupo ou você mesmo pode ir à marcenaria do seu bairro e entender como são feitas as coisas. Ali você mede, aprende sobre volume, vários conteúdos que você sobe para a plataforma e por whatsapp você fala com seu tutor (professor). (…) A autonomia se dá dessa maneira: eu sou responsável pelo meu estudo, faço meu planejamento, realizo minha autoavaliação com ajuda do meu tutor e sou avaliado por ele. Assim evoluo os meus estudos”, comenta.

“A instituição trabalha para que a gente consiga formar comunidades de aprendizagem e elas só são possíveis por conta da tecnologia, que é a grande tecelã desta rede”, completa.

Mas há também um cuidado para que a tecnologia seja inserida de modo construtivo nesse aprendizado. Os alunos são incentivados a utilizar computadores e smartphones como ferramentas de estudo, porém, apenas aqueles que apresentaram um comportamento responsável durante um ano e meio de avaliações podem utilizá-los durante as aulas – e nunca para navegar em jogos ou redes sociais.

Em São Paulo, a Escola Viva também visa preparar seus alunos para os desafios do mundo contemporâneo com responsabilidade, considerando a tecnologia como parte fundamental do processo de aprendizagem.

Reprodução/Escola Viva

“Hoje não podemos desconsiderar que o celular é parte do corpo desse aluno. Então ao invés de ficar só na restrição de uso, também pensamos em formas de usar esse dispositivo a favor dos diferentes processos de aprendizagem”, explica a coordenadora do Ensino Fundamental II, Luce Diogo.

Um exemplo da adoção efetiva da tecnologia em sala de aula realizada pela escola está em um projeto dos alunos do sexto ano envolvendo a pesquisa sobre civilizações antigas e o popular game de construção de mundos Minecraft para a disciplina de História, relembra Luce.

“Uma coisa é você ver as imagens do modo de vida de uma civilização antiga através de uma página de livro, uma relação bidimensional. Outra é você pensar nesses dados coletados no livro e construir uma estrutura tridimensional dentro de um jogo. Esse processo fez com que o aluno experimentasse o lugar de protagonista, porque ele tinha que coletar dados, elaborar um projeto, montar uma estrutura e depois conhecera estrutura que outros alunos criaram. O instrumento de avaliação era a própria maquete construída no jogo, não era mais a prova”.

Adotar esse tipo de abordagem exigiu que a escola também preparasse a própria equipe para lidar com os desafios do mundo digital, além de trazer os pais para a discussão, propondo um debate amplo e rompendo antigos preconceitos.

“Nós trabalhamos em uma frente de formação com adultos, famílias e professores. Para o professor o universo virtual nas relações com os alunos é uma experiência nova. Ele pode ter alunos na sua rede social? O que isso significa? Esses são pontos de reflexão para a equipe de professores, entender os impactos dessas escolhas e a responsabilidade de cada um.

“Uma outra questão é que chamamos a assessora de língua portuguesa para conversar conosco sobre o texto do mundo virtual. Havia uma crença de que se o aluno escrevesse com abreviações ou palavras novas nesses dispositivos poderia impactar negativamente na escrita de um texto. E então ela nos trouxe pesquisas de universidades defendendo que não há prejuízo na escrita de textos porque o aluno escreve muito nesse tipo de dispositivo. Isso foi uma quebra de paradigma na escola,  havia uma insegurança das famílias em relação a isso e uma preocupação em relação a formação desse escritor”, comenta Luce.

Para a instituição, o destaque conferido aos usos construtivos da tecnologia e seus impactos na nova sociedade em que estão inseridos ajuda os estudantes a compreenderem melhor as consequências de suas ações e, portanto, evitarem situações perigosas, como o ciberbullying.

“Queremos formar pessoas que saibam atuar em ambientes colaborativos e que pensem soluções para questões do mundo contemporâneo. O jovem quando está em um ambiente virtual, ele tem a sensação que está no ambiente privado. Então um passo para essa formação é entender que é um ambiente híbrido, não é nem só privado e nem só público. Ele precisa entender que, ao publicar conteúdos no mundo virtual, ele tem uma responsabilização, um compromisso ético.”

Aproveitar a tecnologia para desenvolver competências sociais, acadêmicas e pessoais necessárias ao mundo global também é o objetivo da Avenues, que abrirá sua primeira unidade em São Paulo em 2018. O colégio já tem uma unidade em Nova York e pretende promover o intercâmbio entre os alunos, além de uso extensivo da tecnologia nas instalações, com direito a Wi-Fi em todas as dependências, tablets e computadores como material didático e uma equipe totalmente focada no desenvolvimento de novas tecnologias como partes centrais em seu programa de estudos, como explica Dirk A. DeLo, diretor global de Infraestrutura e Desenvolvimento de Campus da Avenues:

Reprodução/Avenues

“A tecnologia é uma ferramenta usada para permitir que nossos alunos ampliem seu aprendizado para muito além das paredes da sala de aula. Como parte de nossa missão de criar cidadãos globais, a tecnologia permite que os estudantes fiquem confortáveis fora de suas zonas de conforto desde muito pequenos. Nosso currículo também enfatiza o uso responsável da tecnologia, para que nossos alunos usem o poder da tecnologia para o aprendizado apropriado e produtivo e compreendam o que significa ser um cidadão digital responsável”.

Utilizando o método STEAM (uma abordagem integrada de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) como estratégia pedagógica, a escola incluirá a tecnologia até mesmo no ensino do jardim de infância, adequando a utilização de acordo com a idade e necessidade das crianças.

Para Dirk, a “tecnologia permite a criação de novas habilidades, inconcebíveis sem ela”, o que também abre novas possibilidades para um sistema de educação mais adaptável e abrangente:

“Combinada com o aprendizado personalizado, a tecnologia cria um ambiente mais inclusivo. Existem aplicativos colaborativos que podem ser usados para uma participação mais livre dos estudantes e a tecnologia assistiva integrada aos tablets realmente permite que crianças com necessidades especiais ou até mesmo adultos não alfabetizados a utilizem como ferramenta de aprendizagem”, avalia.

As estratégias que a educação vem encontrando para se adaptar ao mundo virtual são muitas, o que torna o debate cada vez mais rico e frutífero. Ainda é cedo para saber como cada método irá se desenvolver e quais as próximas adaptações a sociedade exigirá, porém, a tendência de alunos cada vez mais empoderados, recebendo formações que levam em consideração todos os âmbitos de sua vida, parece ser a melhor saída para a criação de um sistema educacional mais justo, moderno e eficiente. Com estudantes motivados, cheios de energia para criar um futuro melhor, o benefício definitivamente será de todos.

 

 

 

Novos Padrões

Às vezes tudo se resume a um momento de inspiração, outras, a anos de pesquisas e tentativas; algumas surgem como simples ideias para resolver problemas do cotidiano, outras ganham status de descoberta. A verdade é que não existe uma receita única para uma grande ideia e é impossível prever quando elas irão surgir mas todas, dentro de suas capacidades, levaram nossas vidas a novos patamares.

No entanto, os responsáveis por tais avanços nem sempre ganham fama pelo que desempenharam. A história também mostra que, quando uma grande ideia é criada por uma mulher esse crédito é ainda menos valorizado ou, nas piores situações, suprimido e usurpado.

Mesmo com as piores condições, a criatividade das mulheres nunca se deteve. Ao longo dos anos, elas produziram inovações que impactaram milhões diariamente no mundo inteiro, estabelecendo novos padrões em diversas áreas. Um exemplo de como o talento pode superar até as piores barreiras. Conheça aqui algumas dessas inventoras:

 

 

Em 1908, a alemã Amalie Auguste Melitta Bentz estava cansada de limpar os filtros de linho que usava para coar café, que eram difíceis de lavar. A outra opção em voga, usar filtros de metal ou cerâmica, não era muito melhor: precários, eles deixavam resíduos de pó na bebida, estragando o sabor.

Mas a então dona de casa e mãe de dois meninos não desistiu de buscar uma solução mais confortável para seu dia a dia. A jovem decidiu inovar: usando papel absorvente que encontrou nos materiais escolares de um dos filhos, Melitta fabricou um filtro com pequenos furos e colocou-o no fundo de um recipiente de latão específico desenvolvido por ela. O resultado foi um café mais leve, aromático e sem resíduos de pó.

Melitta logo percebeu que a ideia era boa demais para não aproveitá-la. Neta de cervejeiros e filha de um editor de livros, Melitta cresceu em meio a um ambiente empreendedor e levou essa herança para a vida adulta. No final daquele ano, ela obteve a patente do coador de papel e do suporte, utilizando-a para começar a própria empresa.

No início, a produção dos filtros era terceirizada e a própria família era quem tocava o negócio, com os filhos de Melitta trabalhando como entregadores e o marido deixando seu trabalho no comércio para dedicar-se exclusivamente ao desenvolvimento da companhia. Para tornar a ideia conhecida, eles iam de porta em porta oferecendo o produto, um esforço que logo seria recompensado.

Em 1909 a empresa realizou sua primeira grande venda, com 1200 filtros comercializados na feira de Leipzieg. Com a fama do produto, Melitta recebeu prêmios e a empresa cresceu. Hoje milhões de pessoas em todo o mundo usam os coadores de papel diariamente e a Melitta® é considerada uma das maiores companhias alemãs, presente em cerca de 100 países, e continua sendo administrada pela família fundadora.

 

 

Stephanie Kwolek tinha um sonho: queria ser médica. Incentivada a gostar de ciência pelo pai, que morreu quando ela tinha apenas 10 anos, Stephanie decidiu lutar para salvar vidas. Mas, aos 23 anos, quando ela obteve seu diploma em química pela Universidade Carnegie Mellon, esse sonho parecia distante.

Em 1946, a recém-formada Stephanie pensou que o emprego que conseguira na empresa de produtos químicos DuPont® seria um bom começo rumo à medicina. Com ele, poderia economizar algum dinheiro para se manter durante a nova graduação.

Anos depois, Stephanie havia se apaixonado pela pesquisa química e construído uma carreira sólida na área. No início da década de 1960, ela e sua equipe pesquisavam materiais que pudessem tornar pneus mais resistentes. Stephanie trabalhava com polímeros, que são materiais feitos com carbono, mas não estava obtendo o resultado que precisava: uma mistura que formasse fibras resistentes.

Em vez de uma solução clara e viscosa, sua mistura de ácido tereftálico e p-benzenodiamina formava um líquido opaco e pouco viscoso. Seus colegas acreditaram que, ao ser resfriado, provavelmente formaria fibras quebradiças mas, mesmo assim, ela decidiu tentar transformá-lo em fios para descobrir o que aconteceria.

O resultado surpreendeu a todos. A descoberta de Stephanie formava fios até 5 vezes mais resistentes que o aço. Testes posteriores revelaram uma ampla gama de aplicações, desde a fuselagem de aviões até construções, luvas de cozinha, revestimento de pneus e, principalmente, roupas de proteção.

A partir dos anos 1970, o Kevlar, como foi nomeado, passou a ser utilizado em coletes a prova de balas usados por policiais nos Estados Unidos e também em vestimentas de bombeiros. Projeções estimam que, desde essa época, mais de 3 mil policiais norte-americanos tiveram suas vidas salvas pelos coletes feitos com o material. Após muitas reviravoltas, o sonho de Stephanie se transformou em legado e esperança para todos aqueles que tiveram e terão uma segunda chance graças à proteção do Kevlar.

 

 

Para a nova-iorquina Grace Murray Hopper, pioneirismo nunca foi questão de escolha: inovar e quebrar as regras eram conceitos que simplesmente faziam parte de sua personalidade desde cedo. No início do século XX, chegar à universidade era um privilégio para poucos – algo ainda mais raro para as mulheres – mas, mesmo assim, na década de 20, Grace se graduou em Matemática e Física e seguiu para o PhD em Matemática na Universidade de Yale, tornando-se a primeira mulher a conseguir tal diploma.

Só isso já seria o bastante para colocá-la em um patamar alto da História. No entanto, um acontecimento que mudou o curso da humanidade também deixou sua marca na vida de Grace. Pouco depois, seria a vez dela de fazer o mesmo.

Em 1941 os Estados Unidos entraram na Segunda Guerra Mundial. Impressionada com a barbárie, Grace decidiu que faria sua parte no esforço de guerra. Aos 37 anos ela foi aceita na Marinha norte-americana e formou-se como primeira da turma. A Tenente Hopper foi designada para trabalhar no Serviço de Computação de Navios em Harvard, onde permaneceu até 1949, recusando promoções em sua carreira acadêmica para seguir com os projetos militares. Nessa época, ela trabalhava com o Mark I, um dos primeiros projetos de computadores criados. A enorme máquina era, na verdade, uma calculadora superpotente, que pesava 5 toneladas. Grace precisava transformar fórmulas matemáticas em um sistema que o Mark I compreendesse para que pudesse executar os comandos. Em outras palavras, programação.

Grace, que não conhecia programação antes de entrar para o novo trabalho, aprendeu o conceito rapidamente, e junto com o matemático Howard Aiken foi responsável por programar a máquina. A parceria se estendeu também pelos modelos Mark II e Mark III, gerando uma série de pesquisas. Foi Grace quem descobriu o primeiro “erro de computador”, utilizando o Mark II.

A máquina teve um problema e os pesquisadores descobriram que uma mariposa havia entrado no mecanismo, atraída pela luz. Foi Grace quem, a partir do episódio, apelidou os erros de computação de bugs (insetos, em inglês).

Já nos anos 1950, Grace saiu da Marinha dos EUA e começou a trabalhar na Eckert-Maunchly, onde contribuiu para a criação do UNIVAC, o primeiro computador para uso comercial dos EUA. Lá, ela também desenvolveu o primeiro compilador da história. O aparelho era responsável por “traduzir” a linguagem em que os comandos eram dados (no caso, fórmulas matemáticas complexas) para a linguagem em que a máquina funcionava (sistemas matemáticos mais simples).

Quando todos diziam que não era possível, Grace desenvolveu outro protótipo de compilador, que compreendia a escrita dos comandos em inglês através da linguagem que criou, a FLOW-MATIC, o que basicamente fez com que os computadores pudessem ser usados por pessoas que não tinham treinamento em matemática avançada.

Acostumada a vencer desafios, Grace não parou por aí. Em 1959 o governo norte-americano reuniu as principais empresas de tecnologia do país para criar uma linguagem que fosse fácil para o uso comercial e também compatível de um computador para outro. Com base na FLOW-MATIC surgiu a Common Business-Oriented Language (COBOL). Ainda hoje o COBOL é base para vários sistemas de grandes instituições, como bancos e até entidades governamentais.

“A Incrível Grace”, ou “Vovó Cobol”, como ficou conhecida, voltou a trabalhar para a Marinha dos EUA e se dedicou até o fim da vida ao ensinamento e mentoria de jovens, um de seus maiores orgulhos. Grace permanece incentivando novos talentos através de sua memória e também das ações criadas para homenageá-la, como o Prêmio Grace Murray Hopper, realizado pela Association for Computing Machinery (ACM) e o congresso Grace Hopper Celebration of Women in Computing, desenvolvido pelo Anita Borg Institute, e que visa destacar a carreira de mulheres na tecnologia.

 

 

Entre Céu e Mar: A Travessia

Sozinho, entre céu e mar, Amyr Klink partiu da Namíbia, na África, no ano de 1984. Seu destino era o Brasil. Mais precisamente Salvador, Bahia. O método escolhido para vencer as 3.700 milhas náuticas do Atlântico Sul que o separavam de sua terra natal era o remo. Amyr Klink decidiu enfrentar o segundo maior oceano do planeta com a força de seus braços e pernas, numa embarcação de pouco mais de seis metros de comprimento.

“A minha rota, longa, fria e tempestuosa, contava, no entanto, com correntes favoráveis na quase totalidade do trajeto e com a preciosa regularidade dos alísios de sudeste que unem o Sul da África ao Nordeste brasileiro. Caminho difícil e longo, mas o único possível para um barquinho a remo”, escreveu Amyr em “Cem dias entre céu e mar”livro que conta toda a história da travessia, desde o projeto do barco que, em junho daquele ano, tocaria o oceano.

Foram anos de pesquisa, dias de angústia e infinitas pilhas de papéis burocráticos até a chegada do dia 18 de junho. O dia da grande libertação, o dia em que Amyr seria dono de seu próprio destino. Se o alívio da partida foi grande, maior foi a alegria de sobreviver à despedida turbulenta em que quase viu seu barco naufragar. Os ventos que expõem os diamantes escondidos sob a terra são também os responsáveis pelas grandes ondas que, somadas às turbulências térmicas, fazem daquela costa africana um lugar extremamente inóspito. “Que diabos vim fazer aqui?”, pergunta a si mesmo. “Sair daqui”, responde, enquanto rema, de costas, “pensando na frente”.

Vencida a costa da Namíbia, e com as correntes trabalhando a seu favor, a viagem começou a render. O comandante impôs à sua tripulação de único homem um regime de trabalho de 10 horas diárias de remo. Fizesse chuva ou fizesse sol. Superou as capotagens, sem lutar contra elas, como era o plano de desenvolvimento do barco, e se encantou com o que o Atlântico escondia além das ondas e tempestades.

“Noite escura, sem céu nem estrelas. Uma noite ardentia. Estava tremendo. O que seria desta vez? A resposta veio do fundo. Uma enorme baleia, com o corpo todo iluminado, passava exatamente sob o barco, quase tocando-lhe o fundo”, descreveu Amyr. Guiado pela posição das estrelas e com a companhia de baleias festivas, tubarões famintos e gaivotas tão solitárias como o comandante, Amyr chegou à costa brasileira, cem dias depois de ter partido.

Encontrou abrigo na Praia da Espera e às 13h30 ligou o rádio para dizer aos seus amigos que estava, finalmente, cercado de coqueiros. Conversou com um pescador, que perguntou como é que tinha sido sua pescaria e por ali ficou, “balançando os pés na água”. “Na quietude daquela noite, a última, ancorado no infinito sossego da Praia da Espera, sonhando com os olhos abertos e ouvindo outros barcos que também dormiam”, Amyr decidiu não desembarcar. Ao contrário, dormiu. Achou que ainda precisava de alguns momentos a sós com o Atlântico.

Texto por Vinícius Bopprê

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