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Por bairros e histórias imigrantes

Da Austrália aos Estados Unidos, do Canadá a China. Entre os trópicos que atravessam o globo diversas comunidades permanecem a abrigar costumes e histórias em suas divisas. No mapa, demarcações geográficas regem o que anos transformaram em realidade, e entre bairros e vilas pessoas mantém as tradições que naturalmente foram lhe passadas há anos.

Mesmo com as singularidades, grande parte das civilizações sofreram e sofrem influências de diferentes países. Domínios territoriais e migrações em massa fizeram que grupos afetassem a construção de hábitos, e, inclusive, a formação de bairros. “É uma conotação errada falar que uma sociedade evoluiu por conta de uma integração cultural. A realidade é que as sociedades simplesmente se adaptam a culturas diferentes, ao formar novos costumes perante as suas culturas”, explica a historiadora Aylla Cristini, pós graduada em educação cultural e sociedade. De acordo com ela, a imigração em respectivas regiões foi um fenômeno além. “Os imigrantes prezaram por conservar os seus costumes e cultura do país de origem. O objetivo sempre foi não perder as raízes. Por isso, em diversas regiões, a cultura de ‘fora’ somou-se a cultura local”.

Little Havana

Um único fecho no Oceano Atlântico os separa. Localizada em meio a agitada Miami, este bairro guarda dentro de si todo o calor e energia de uma das cidades mais populares de Cuba, Havana.

Declarada um “tesouro nacional” dos Estados Unidos, a Little Havana é responsável por abrigar aproximadamente 76 mil habitantes, entre eles americanos, turistas e imigrantes que saíram de Cuba em busca de uma realidade melhor.

Motorista de Uber, Reinaldo Massa há sete anos deixou sua mulher e filhos em Havana. Com o fluxo de turistas, o cubano de 50 anos foi capaz de ajudar a família a abrir o próprio negócio. “Já consegui que a minha família abrisse uma lavandaria em Havana e agora estão a preparar-se para abrir a segunda.”

Repleto de cores, a região possui alguns pontos marcantes que fazem com que exilados e turistas sintam na pele o calor da ilha.

Conhecido como um café histórico, Versailles reúne o melhor da música e gastronomia cubana. Doces típicos frequentemente são oferecidos aqueles que visitam o local, e o torna um ponto de encontro para comemorações e protestos aos eventos de Cuba.

No Domino Park, dezenas de moradores antigos reúnem-se para participar de partidas do jogo junto a discussões políticas, já do outro lado da rua encontra-se um dos mais populares clubes de salsa da região, parada obrigatória para quem almeja viver uma experiência dançante.

Apesar dos atrativos da região, Little Havana pouco a pouco vem sendo desabitada por cubanos. O motivo? Os altos impostos da região.

 

Chinatown

Com certeza você já viu esse bairro em algum filme passado em Nova Iorque. As ruas lotadas e os letreiros luminosos são duas características que camuflam esse bairro na agitação de Manhattan. Mas se abrir os olhos e observar a arquitetura e dialetos típicos vai perceber que está na Chinatown nova-iorquina, uma das maiores comunidades chinesas do mundo.

São aproximadamente 700 mil chineses presentes nesta região, que desde de 1850 migram do seu país para a cidade a fim de estabelecer uma estabilidade financeira. Apesar do primórdio, a grande onda de imigrantes apenas se deu em 1965, quando as leis de imigrantes ficaram mais tolerantes.

A partir desse momento restaurantes e diferentes comércios foram criados entre as ruas de Manhattan, e logo o típico bairro chinês tornou-se referência ao possibilitar que um pedaço do país oriental se fizesse presente no Ocidente. “O que mais me atraia ali era a variedade de comércios e restaurantes”, conta o jovem brasileiro Madson Roland que se mudou para Manhattan em 2014 a fim de estudar. “Eu lembro que tinham muitos imigrantes lá, muito mesmo. As lojas são pequenininhas, com muitas bugigangas e coisas interessantes que marcam a cultura chinesa. Parece que você entra em uma cidade diferente”.

Grande parte dos prédios e letreiros presentes nas ruas são antigos, assim como os pontos mais marcantes da região. Construído em 1911, o Columbus Park é um dos lugares mais presentes na rotina dos idosos chineses. Todas as manhãs eles aproveitam o silêncio do bairro para praticar “Tai Chin Chuan” enquanto meditam ao som de músicas calmas.

As influências religiosas são um grande marco da região. Templos e estátuas camuflam-se nas ruas e praças do bairro. Um deste é o “Mahayana Buddhist Temple”, considerado um dos maiores templos da cidade com uma imagem de Buda com mais de 5 metros de altura toda em ouro.

Assim como Little Havana, Chinatown sofre com o abandono de chineses da região. Com a expansão da cidade, a especulação imobiliária chega cada vez mais forte na região, destruindo prédios históricos para o levantamento de novos centros comerciais.

 

Caballito

Sejam as ruas pequenas ou até mesmo os edifícios que respeitam a linha arquitetônica do país, o pequeno bairro de Caballito é o lar de muitos ingleses na capital da Argentina. Declarada como “Área de Proteção Histórica”, está região de Buenos Aires é quase um refúgio para quem procura fugir do estresse do centro urbano.

Toda a história de Caballito começa quando os diretores da primeira linha ferroviária do país decidem fundar um empreendimento imobiliário na região. A imigração de ingleses na época foi responsável pela instalação de grandes indústrias no século XVIII, e com isso a instalação de diferentes culturas no pequeno espaço de 7,1 km².

Casas no estilo Tudor e Georgian podem ser vistas pelas ruas, sendo a maior parte delas projetadas pelo engenheiro Pedro Vinent, e pelos arquitetos Eduardo Lanus, Coni Molina e Bilbao la Vieja.

Mesmo depois de 200 anos, as linhas ferroviárias ainda movimentam-se pela esquerda. Nas rádios e placas de publicidade, anúncios são feitos em inglês. E nas quadras esportivas o rúgbi e o futebol são praticados com vigor.

 

Koreatown

Comparado às outras regiões, esse bairro é um dos mais jovens. Localizado no centro de Los Angeles, este lugar serviu como lar para diversos coreanos que buscavam moradias na região de Mid-Wilshire. Ao encontrarem residências com aluguéis acessíveis e tolerância em relação a seus costumes eles começaram a instalar empresas e comércios tornando o local um refúgio para quem chegasse na cidade.

O maior número de imigrantes deu-se no decorrer da década de 1960, e com os anos tornou-se o distrito mais densamente povoado no condado de Los Angeles. Atualmente são mais de 120 mil habitantes em 2,7 milhas quadradas. Restaurantes, galerias, lojas e museus ambientam turistas aos ares coreanos, e moradores ao país natal.

Com um novo projeto arquitetônico planejado para 2019, o Korean American Museum é responsável por preservar toda a história, cultura e conquista coreana-americana. Com peças que frisam hábitos sociais e religiosos, o espaço é uma ótima proposta para quem deseja aprofundar-se na história da região.

Festivais anuais também cercam as ruas em determinadas épocas, as paradas do Korean Festival atraem diversas pessoas às ruas, a fim de mostrar de forma lúdica o comportamento e costumes do país.

 

Liberdade

Quem atualmente observa a amplitude do bairro jamais imaginaria que anos atrás esse bairro era predominantemente negro. Os primeiros japoneses chegaram na região somente em 1912, quando encontraram na Rua Conde de Sarzedas imóveis que disponibilizavam porões que permitiam abrigar grupos grandes de pessoas. Era ali naqueles galpões que instalava-se o sonho de um futuro melhor.

Com o fluxo estável de imigrantes algumas mudanças comerciais surgiram. Lojas de comidas típicas e hospedarias ergueram-se em meio às ruas, e em 1932 dois mil japoneses já habitavam a cidade de São Paulo. A esperança de uma oportunidade na cidade era o que movia os corações dos imigrantes, que pouco a pouco englobavam não só japoneses, mas também chineses, coreanos e taiwaneses.

Na década de 1950 o bairro da Liberdade já ganhava as suas nuances orientais. O Cine Niterói, fundado em 1953 junto a um restaurante e um hotel, era principal ponto de entretenimento para os imigrantes orientais da cidade. Com exibições semanais, o cinema para mais de 1.500 espectadores mostrava em suas telas grandes produções japonesas, enquanto em seu arredor formava-se o centro comercial da região oriental.

“Quando chegamos aqui não sabíamos nem falar português”, conta Shih Yi, moradora do bairro há 51 anos. Junto aos pais, a taiwanesa veio para São Paulo com 16 anos. De acordo com ela, o objetivo principal da migração era um futuro melhor para a família. “Não tínhamos nenhuma ideia de como as coisas seriam por aqui, apenas ouvíamos que aqui tinham oportunidade e ao acreditar nisso viemos”. Hoje Shih está aposentada, e diz que lhe agrada muito o rumo que o bairro tomou. “O que eu mais acho interessante aqui e parecido com a parte Oriental são as lojas e os restaurantes, principalmente aquele ali do outro lado da rua”, ela se referia ao Chih Fu, um típico restaurante japonês da região.

Devido a um pedido da Associação da Liberdade, na década uma reforma transformou por completo no que vemos hoje. Postes de luz forma substituídos por lanternas suzurantõ, e fachadas de comércios tradicionais como bancos e fast-foods foram ambientadas para a arquitetura oriental.

Em datas específicas ainda é possível acompanhar festivais animados e repletos de cores, como em janeiro, durante a comemoração do Ano Novo Chinês, e em abril, nos desfiles do Festival das Flores.

Cidades em equilíbrio

O ser humano precisa do equilíbrio para poder lidar com as diversas faces do seu cotidiano. A cidade também ajuda a encontrar esse ponto ideal, mesmo parecendo que as grandes metrópoles são um ambiente inóspito para isso. As áreas verdes que disputam fronteiras com os arranha-céus representam o linear do lazer e do trabalho que se misturam diariamente nas nossas vidas.

Buscando uma vida melhor para as pessoas, as chamadas cidades-inteligentes buscam aliar a tecnologia com a sustentabilidade, criando um novo tipo de equilíbrio. Como consequência o perímetro urbano é aproveitado em todas as suas vertentes, unindo o útil ao agradável.

Nos exemplos abaixo, você verá cidades que coordenam a melhora da mobilidade urbana e projetos de sustentabilidade envolvendo a tecnologia. Os caminhos vão se encontrando em uma única estrada para alcançar o perfeito equilíbrio das pessoas que vivem nesses lugares.

 

Songdo

O projeto mais ousado do gênero está sendo realizado na Coreia do Sul. A primeira cidade inteligente e sustentável do mundo fica no país asiático. Para ser mais exato, a 15 minutos do principal aeroporto sul-coreano, localizado em Incheon. Songdo é um grande exemplo para diversos munícipios que buscam seguir um caminho parecido.

Com o objetivo de ser um dos centros urbanos mais modernos do mundo, a cidade sul-coreana já conta com cerca de 90 mil habitantes em seus seis km². Grandes empresas já se instalaram em Songdo, empregando 60 mil pessoas. O projeto deve ser totalmente finalizado em 2022, quando ficará totalmente funcional.

A cidade é comandada pela tecnologia. Uma rede de computadores controla a energia, o tráfego e até o sistema de transporte. Não bastasse isso, as casas de Songdo são conectadas à internet. O morador pode verificar e acionar alguns equipamentos dentro do seu lar mesmo estando em outro lugar, seja na Coreia do Sul ou em qualquer parte do mundo.

Além da tecnologia que conecta todos os moradores com a cidade, Songdo se preocupa com a sustentabilidade. 40% do território do município é reservado a parques e áreas verdes. A gestão do recurso hídrico também é um ponto positivo, com toda a água da chuva sendo armazenada em contêineres, sendo revertidas na lavagem das ruas.

 

Barcelona

A magia de Barcelona é única. A arquitetura de Antonio Gaudí, um dos maiores expoentes do modernismo catalão, deixa a cidade com uma paisagem especial, misturando suas obras à natureza. Isso traduz o que essa cidade pode aportar no tema da conectividade e da sustentabilidade, já que sempre esteve acostumada a unir elementos para somar ao bem-estar de seus moradores.

Um dos passos para se tornar uma cidade inteligente é a autossuficiência energética dos edifícios e espaços públicos do munícipio espanhol. O desenvolvimento deste projeto inovador deve levar 30 ou 40 anos para sair totalmente do papel, com a planificação de ações para os próximos 10 anos.

As ruas de Barcelona já são equipadas com sensores que analisam: qualidade do ar, ruído urbano e controle de estacionamento. Essa tecnologia também é utilizada como mecanismo de iluminação inteligente. Os equipamentos ainda ajudam no registro da densidade demográfica

Com tanto esforço para ser uma cidade inteligente, Barcelona é uma referência no assunto, superando metrópoles como Nova York e Londres. Isso fez com que o município localizado na região da Catalunha seja um exemplo para quem quiser implantar melhorias deste tipo.

 

Estocolmo

A capital da Suécia é a região metropolitana do continente europeu com o crescimento mais rápido na última década. Com o aumento populacional, o munícipio aproveitou para fazer um projeto de desenvolvimento urbano sustentável. Os habitantes desta cidade já percebem as mudanças em seu cotidiano.

Uma dessas inovações foram as lixeiras inteligentes implantadas em Estocolmo, que já contam com 153, segundo o relatório do fim de 2016. Os cestos têm um software que utiliza a energia solar para o seu funcionamento, sendo programado para avisar quando chegou a hora de esvaziá-la, além de empacotar os detritos. Lixeiras normais são esvaziadas até três vezes por dia, enquanto as “inteligentes” só realizam esse processo quatro vezes na semana. Isso significa um custo menor e uma emissão reduzida.

O transporte da cidade também sofreu mudanças e se tornou muito eficiente. O sistema conectado de Estocolmo permite que os ônibus “atrasados” no cronograma recebam prioridade nos semáforos. O processo funciona seguinte maneira: o veículo, que é rastreado por GPS, manda um pedido ao controle de tráfego pelo rádio, sendo liberado para seguir sua viagem sem obstáculos.

O exemplo das ruas foi adaptado para dentro das escolas da capital sueca. Todos os edifícios escolares têm wi-fi, estabelecendo uma nova plataforma educacional e infraestrutura que responda às necessidades dos estabelecimentos de ensino, que contam com cerca de 30 mil tablets e 45 mil computadores para os seus alunos.

 

Amsterdã

Construída sobre diques e barragens, a capital da Holanda é caracterizada pelos seus canais, que guiam as águas do rio Amstel. A principal metrópole dos Países Baixos também é famosa pelas suas inúmeras bicicletas e ciclovias. Esses dois panoramas mostram bem como o munícipio holandês tem se esforçado para alcançar o seu equilíbrio.

Em parceria com os pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT, na sigla em inglês), Amsterdã começou a receber botes robotizados, batizados de roboats. O objetivo deles é melhorar a mobilidade e a qualidade da água nas áreas metropolitanas, sendo utilizado como meio de transporte para a população, objetos, além de ser uma infraestrutura portátil em caso de eventos.

Já no caso do transporte terrestre, Amsterdã tem um grande número de bicicletas rodando por suas ciclovias. Com isso, o furto desse tipo de veículo tem sido comum na capital holandesa. Para evitar isso foi criado o app FindMyBicycle, no qual o usuário cadastra a sua “magrela” e tem como rastreá-la, eliminando esse problema. A ideia vem ganhando adeptos em toda a Holanda.

 

Brasil

A ideia de ter uma cidade-inteligente no Brasil já existe. No Ceará está sendo projetado o primeiro munícipio do tipo em território brasileiro. Croatá está localizada em São Gonçalo do Amarante. Batizada de Smart City Laguna, o empreendimento fica em uma região importante, próximo a polos econômicos como o Porto do Pecém e  a Zona de Processamento de Exportação (ZPE).

No projeto estão incluídas áreas com wi-fi grátis e um aplicativo, o Planet App, com acesso de todos os moradores para consulta de consumo de luz e água e interação com outros moradores. O software também serve para usar bicicletas e carros compartilhados, além de informar a qualidade do ar e se existem vagas de estacionamento na cidade.

O empreendimento que ficará em Croatá contará cm 3.300.000 m² de área com espaço para lotes residenciais, comerciais e um polo tecnológico. Um cinturão verde e um lago projetado também ajudarão a equilibrar a futura cidade-inteligente brasileira.

Arte digital

A arte sempre esteve presente na história da humanidade. As paredes das cavernas foram as primeiras molduras já conhecidas. A Idade da Pedra foi o início de uma atividade nunca interrompida, que passou por diversas revoluções de pensamentos, políticas, formatos, incontáveis mudanças que romperam fronteiras da visão do homem. O limite de expressar os sentimentos e momentos em telas, estátuas e ações nunca existiu.

Leonardo da Vinci foi um pioneiro no Alto Renascimento, muito por sua curiosidade insaciável. O desenho do Homem Vitruviano é um ícone cultural que ultrapassa as barreiras do tempo, assim como a Mona Lisa e A Última Ceia. Em sua época, o italiano revolucionou a relação do homem com a arte, criando uma perspectiva única aos apreciadores de suas obras no século XVI, unindo seus estudos da anatomia humana com seus conhecimentos de engenharia e pintura, algo muita à frente de seu tempo.

No século XX, a arte sofreu um impacto importante na construção das obras, com ideias vindas de diversos gênios, mas Pablo Picasso marcou sua geração por ser co-fundador do movimento cubista, inventor da escultura construída e da colagem. Seu estilo único e não-linear expandiu os horizontes das pessoas que observavam suas obras, que muitas vezes eram misteriosas e enigmáticas, mas com temas cotidianos e atuais do momento, como quando retratou o bombardeio alemão durante a Guerra Civil Espanhola em Guernica.

Com sua liberdade, a arte fluiu pelos mais diversos pensamentos e ideologias. Até ganhou novos formatos. Com o advento da tecnologia, ela soube se aproveitar desse espaço. Telas, sons, movimentação, coisas jamais vistas. Ela sempre se reinventa. Um novo leque sempre se abre.

Andy Warhol e o Amiga 1000

Ícone da pop art, Andy Warhol foi um dos primeiros a unir o digital à arte. Em 1985, o norte-americano foi escolhido como embaixador da marca de computadores Commodore International. Utilizando o computador pessoal Amiga 1000, o artista usou o software ProPaint para criar um retrato de Debbie Harry, vocalista do Blondie.

Andy Warhol aproveitou a campanha de marketing em que estava envolvido para fazer diversas obras com o Amiga 1000. Desenhos digitais de latas de sopa Campbell, flores e até uma versão de O Nascimento de Vênus, do italiano Sandro Botticelli, foram concebidas pelo norte-americano. Até hoje, o artista é considerado um exemplo de engajamento em abraçar as novas tecnologias ao “tradicional”, algo que nunca fez parte do vocabulário deste ícone da pop art.

Decodificando o QR Code

As fronteiras da arte sempre são expandidas. Até um código de barras pode fazer parte deste universo. Um exemplo disso foi feito na Bienal de Veneza. Realizado pelo grupo russo SPEECH Techoban / Kuznetsov, formado por Sergei Tchoban, Sergey Kuznetsov, Marina Kuznetskaya e Agniya Sterligova, a exposição i-City foi coberta por QR codes, estimulando o público a decodificar a obra com seus smartphones pessoais.

O objetivo dos QR codes presentes no i-City era presentar o Strolkovo Innovation Center, um empreendimento que concentra o capital intelectual perto de Moscou, na Rússia. Cada código tinha uma informação sobre a estrutura e suas principais características.

Sensor de movimento

O Microsoft Kinect foi lançado para captar o movimento dos jogadores do console Xbox 360. Jogos passaram a utilizar o aparelho para levar a experiência de “levantar do sofá” para se divertir. O artista Chris Milk aproveitou essa nova tecnologia para adaptar a arte.

O Tesouro do Santuário surgiu da mente de Milk. A obra consiste em telas de 30 pés de altura. O “jogo” criado pelo artista fazia a sombra dos visitantes serem projetadas de maneira diferente utilizando o Kinect.

Luzes de led interativas

O teamLab é um grupo de criativos digitais do Japão que sempre trata de inovar em suas exposições. Em 2015, o coletivo apresentou a Floating Flower Garden, que mesclou o visual e a tecnologia para imergir o público dentro de orquídeas flutuantes na Maison & Objet.

Não satisfeitos, os japoneses fizeram sua maior exposição em um labirinto de 3 mil m² coberto por luzes de led interativas e aromas diversos, onde as cores e ações podem ser controladas pelos visitantes por um smartphone pessoal.

O grupo japonês também montou uma sala coberta por água que permite caminhar entre luzes multicoloridas, que se assemelham à carpas. A obra é processada em tempo real por computador, o que faz com que os efeitos não se repitam nunca.

A era do streaming

Esperar ansiosamente por um filme sair nos cinemas ou em DVD. Visitar aquela loja de disco para conferir se o novo álbum de seu cantor favorito já chegou. O mundo digital mudou esses hábitos. Não precisamos sair mais de casa, nem de nosso quarto para ver uma grande produção. A internet faz com que esses produtos culturais cheguem ao nosso computador e celular no conforto de nosso lar. É a era do streaming.

A facilidade e o baixo custo se aliaram para impulsionar esse momento que vivemos. As indústrias gastam menos com a produção “física” e o consumidor final encontra mais praticidade. Os serviços de streaming dominaram a internet com suas extensas bibliotecas de músicas, no caso do Spotify, e seriados, como é visto no Netflix.

Spotify

O streaming de música está revolucionando o mercado fonográfico. Muitos dizem que esse movimento foi iniciado pelo Napster, em 1999, quando o software compartilhava arquivos em P2P, o que virou uma luta jurídica entre a indústria fonográfica e as redes de compartilhamento. Como o serviço oferecido era considerado ilegal, já que as gravadoras e os artistas não ganhavam nada com os downloads, o sistema de distribuição teve que mudar.

O legado do Napster significou uma grande perda às gravadoras. Ano após ano, as vendas de álbuns “físicos” diminuíam drasticamente. Para combater isso e ao mesmo tempo se aliar ao meio digital de distribuição, a indústria se aliou com gigantes da tecnologia, como por exemplo, a Apple, que através do iTunes Music Store, começou a vender discos e faixas por preços mais acessíveis.

Só que a grande mudança veio com o Spotify. O serviço de música comercial em streaming mais popular do mundo foi criado na Suécia, em 2006, por Daniel Ek. Depois de 10 anos de sua criação, a empresa já vale US$ 13 bilhões e não para de crescer, oferecendo aos seus usuários pacotes que permitem ter músicas e álbuns de maneira rápida e simples.

Para se ter uma ideia do tamanho que o Spotify atingiu, a música One Dance do rapper canadense Drake já ultrapassou o 1 bilhão de streamings. Segundo dados de 2016, o serviço tem cerca de 40 milhões de ouvintes mensais espalhados nas mais diferentes plataformas digitais: computadores, celulares, videogames, tv’s e outros dispositivos.

O sucesso já atraiu novas maneiras de se divulgar álbuns e artistas. Muitos cantores e bandas independentes não têm um “disco físico”, mas estão disponíveis no Spotify, o que mostra a importância desse serviço de streaming, que facilitou o trabalho de muitos que almejam um lugar ao sol do mundo fonográfico.

Ainda assim, o Spotify não é uma unanimidade. A cantora pop norte-americana Taylor Swift mandou tirar suas músicas da plataforma porque achou que o serviço de streaming não era lucrativo para os cantores, já que diferentemente do iTunes Music Store, o usuário não paga por ter uma faixa ou álbum. Ele assina um serviço mensal onde pode ouvir ilimitadamente nesse período da assinatura.  Após três anos de “briga”, Swift deu o braço a torcer e disponibilizou seu trabalho novamente no software.

Netflix

Poucos imaginavam que uma locadora por correio iria decolar e se tornar uma gigante do setor. Pois essa é a história do Netflix. Em 1998, a empresa começou a funcionar com 30 funcionários e 925 DVDs. Criado por Reed Hastings e Marc Randolph, o serviço consistia no aluguel de filmes, só que diferentemente da Blockbuster, que cobrava por unidade, a ideia dos empreendedores era que o usuário pagasse uma taxa fixa mensal, sem multas ou data fixa para a devolução.

Mas essa ideia só decolou mesmo em 2005, quando chegou na plataforma digital. As cartas de correio e as caixas de DVD foram substituídas pelo streaming de todo o material “físico” que era oferecido pela empresa. Isso marcou um boom na história do setor, que foi revolucionado pela “invenção” de Hastings e Randolph. O sucesso fez com que o catálogo do Netflix ganhasse inúmeros filmes e séries, conseguindo agradar todos os gostos.

No início da “era streaming” do Netflix, o serviço contava com 4,5 milhões de usuários, limitado aos Estados Unidos. Já no começo de 2017, a plataforma digital contava com 81 milhões de assinantes espalhados por 190 países. O alcance tão grande fez com que o serviço de streaming se reinventasse. O início dessa releitura veio em 2013, com o lançamento da série House of Cards, produção original do Netflix.

O serviço de streaming também começou a distribuir com exclusividade algumas produções. Por isso, o Netflix foi muito criticado, principalmente por cineastas e sindicatos de cinemas. No Festival de Cannes de 2017, a logomarca da empresa foi vaiada antes da exibição do filme Okja, que foi lançado antes na plataforma digital e depois na “tela grande”. Os donos de salas de cinema falam que essa prática desestimula o público a comparecer nas exibições nos recintos, com as pessoas preferindo a tela de seu computador ou smartphone.

O poder da invenção de Hastings e Randolph chegou até a televisão. Muitos usuários da plataforma diminuíram sua frequência de tempo à frente da TV tradicional,  optando por escolher sua própria programação no serviço de streaming. Esse foi um dos motivos para o canal FOX retirar suas séries do site e começar a fazer um conteúdo semelhante com suas produções.

STREAMING DE GAMES

As músicas e os filmes não são os únicos produtos culturais que passam por essa “digitalização”.  Se inspirando no sucesso de Netflix e Spotify, o norte-americano David Hodess fundou o Game Fly, um serviço de streaming de games. O usuário paga uma taxa mensal e tem acesso a uma biblioteca de jogos.

O serviço ainda enfrenta dificuldades porque os games requerem uma conexão muito rápida para ter um funcionamento satisfatório. O streaming de jogos ainda não ameaça a maneira tradicional de jogar.

O Museu da Internet

ARPANET

Advanced Research Projects Agency Network foi o nome que o Departamento de Defesa dos Estados Unidos encontrou para o projeto que tinha como objetivo proteger a comunicação dos militares norte-americanos durante um possível ataque soviético nos anos da Guerra Fria. Desenvolvida em 1969, a ARPANET, que tinha como berço o Pentágono, conectava todas as bases do exército e os departamentos de pesquisa do governo americano.

Logo no início dos anos 70, diversas universidades dos Estados Unidos pediram permissão para ter acesso ao conjunto de comunicação dos computadores e, assim, a ARPANET começava a receber os primeiros computadores civis em sua rede. Já em 1975, existiam cerca de 100 sites, acessados, em sua maioria, por militares, professores e estudantes. Com o rápido crescimento da ARPANET, no final dos anos 70, é originada a MILNET, que serviria exclusivamente para uso militar, enquanto o resto da rede tornaria-se pública e teria seu nome alterado para Internet, termo que surgiu como abreviação de internetworking.

Creeper

O primeiro vírus de computador foi desenvolvido em 1971, a princípio, como uma brincadeira. Chamado de “Creeper”, a intenção do programa era invadir computadores por meio da própria ARPANET e mostrar a mensagem “Eu sou o Creeper, pegue-me se for capaz!”, sem causar danos reais ao sistema. Ainda como parte da brincadeira, Ray Tomlinson, programador que ajudou na criação da ARPANET, desenvolveu o Reaper, que eliminava o Creeper dos computadores.

Emoticon

Acredita-se que o criador do Emoticon na internet tenha sido o americano Scott Fahlman. No dia 19 de setembro de 1982, o cientista da computação mandou um e-mail em que ele propunha que o símbolo : – ) fosse usado para distinguir sentenças sérias de piadas.

WorldWideWeb

Foi apenas na década de 90 que a internet começou a se popularizar. O grande responsável por essa disseminação foi Tim Berners-Lee, físico e cientista da computação britânico que ainda nos anos 80 procurou uma forma de facilitar o compartilhamento de documentos de pesquisas entre colegas. Assim, com ajuda do belga Robert Cailliau, a proposta de criar um gerenciador de informação foi ganhando força.

No dia 6 de agosto de 1991, a dupla, que trabalhava no CERN, centro de pesquisa nuclear europeu, publicou o primeiro servidor da história da internet, conhecido como http://info.cern.ch/, por meio do primeiro navegador para computadores, o WorldWideWeb, popularmente conhecido como www.

Em abril de 1993, o código do WorldWideWeb é disponibilizado ao público. O próprio site providenciava os códigos de programação e uma tutorial básica para que qualquer pessoa com um computador pudesse contribuir.

Google

Em 1996, dois doutorandos da Universidade de Stanford, na Califórnia, trabalhavam em um projeto para desenvolver um motor de busca que funcionasse de maneira diferente dos que já existiam na internet. Basicamente, ao contrário de priorizar os sites com maior números de buscas, os amigos Larry Page e Sergey Brin construíram um algoritmo para colocar no topo dos resultados os sites mais importantes. O site, inicialmente conhecido como BackRub, era hospedado na própria Universidade de Stanford. Pouco tempo depois, o nome foi alterado para Google, uma flexão da palavra googol, que representa o dígito 1 seguido de cem zeros. A mudança foi feita para reafirmar a quantidade de informação que os servidores do Google seriam capazes de armazenar.

Assim, em 4 de setembro de 1998 a empresa é fundada oficialmente e tem como sede a garagem de uma amiga em comum da dupla de gênios na cidade de Menlo Park, Califórnia. Após isso, a empresa contrata seu primeiro funcionário, Craig Silverstein, aluno de ciências de computação, também da Stanford. Ao fim deste ano, a gigante das buscas já teria 60 milhões de páginas indexadas, dez mil buscas por dia, e 1 TB de dados.

Com a chegada do novo século a empresa não para de crescer. Aos poucos, outras ferramentas do Google são desenvolvidas e se tornam imprescindíveis aos usuários, como  Google Tradutor, Google Maps, Gmail e Google Drive. Atualmente, o valor de mercado do Google, que pertence ao Grupo Alphabet, é estimado em mais de 380 bilhões de dólares.

Wikipédia

A Wikipédia surgiu de um enciclopédia online criada por Jimmy Wales e Larry Sanger. Chamada Nupedia, o projeto, lançado em 2000, não durou muito tempo, principalmente pela exigência dos editores por artigos de alta qualidade.

Em janeiro de 2001, os criadores da Nupedia decidiram fazer algumas alterações no projeto inicial e desenvolveram a Wikipédia. Wiki, que na língua havaiana significa rápido, é uma palavra usada para denominar sites construídos de forma colaborativa. No segundo mês do projeto, já existiam mais de 1.000 artigos. Em setembro de 2001, a enciclopédia online contava com mais de dez mil verbetes.

Desde então, a Wikipédia já esteve envolvida em muitos casos polêmicos. Por diversas vezes foi acusada por acadêmicos das mais variadas áreas por não oferecer informações confiáveis e de qualidade. Ainda assim, isso não impediu o projeto de alcançar, atualmente, 43 milhões de artigos em mais de 227 idiomas.

Facebook

Sem dúvida uma das histórias mais polêmicas da internet. No dia 28 de outubro de 2003, o então aluno da Universidade de Harvard, Mark Zuckerberg, criou em seu próprio dormitório o Facemash. O site comparava fotos de alunas para os alunos escolherem qual era mais atraente. Em apenas quatro horas de funcionamento o site recebeu 450 visitas e mais de 22.000 visualizações de fotos. Poucos dias depois do portal ir para o ar, executivos da Universidade de Harvard fecharam o Facemash e acusaram Zuckerberg de violação de direitos autorais, quebra de segurança e violação de privacidade, já que as fotos usadas no site foram roubadas dos computadores da Universidade. Ainda naquele ano, todas as acusações foram retiradas.

Já no início de 2004, Mark começou a escrever os códigos que seriam usados em uma nova rede social, chamada The Facebook. No dia quatro de fevereiro de 2004 a rede social foi lançada e, no fim deste mesmo dia, existiam cerca de 1500 usuários registrados. Como retrata o filme de 2010, A Rede Social, apenas alguns dias após o lançamento da rede, três alunos de Harvard, Cameron Winklevoss, Tyler Winklevoss e Divya Narenda, acusaram Zuckerberg de ter roubado o conceito do que seria o HarvardConnection.com.

Em 2005, quando a rede social havia eliminado o The e se chamava apenas Facebook, já existiam usuários nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Austrália, Nova Zelândia, México e Irlanda. No entanto, era necessário estudar em uma Universidade para conseguir um convite. Apenas em setembro de 2006 o registro no Facebook foi liberado para qualquer pessoa com mais de 13 anos e uma conta de e-mail.

Atualmente, o Facebook é proprietário do Instagram, serviço de compartilhamento de fotos, e do WhatsApp, serviço de mensagens instantâneas. Além disso, o Facebook conta com 1 bilhão de usuários ativos, sendo assim a maior rede social do mundo.

YouTube

Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, empregados do PayPal, foram os responsáveis por criar o domínio do site youtube.com, exatamente no dia 15 de fevereiro de 2005. No dia 23 de abril foi publicado o primeiro vídeo da plataforma. Chamado de “Me at the zoo”, o vídeo de apenas doze segundos mostra Jawed Karim passeando em um zoológico. Em maio desse mesmo ano, seis meses antes do lançamento oficial, uma prévia foi oferecida ao público.

Rapidamente a plataforma chamou atenção do Google e, em outubro de 2006, o YouTube foi vendido por 1,65 bilhões de dólares, se tornando, na época, a segunda maior aquisição do Google.

Atualmente, a plataforma de vídeos conta com versão oficial para mais de 88 países e, fora isso, estima-se que existem mais de 500 milhões de vídeos publicados.

 

A nova corrida espacial

Já se passaram 45 anos desde que o homem pisou pela última vez na Lua. Depois que a Apollo 17, sexta e última missão lunar, foi realizada, nós não voltamos ao satélite natural. Ainda que a corrida para o corpo celeste represente um capítulo importante do século passado, tanto para a ciência como para a política, hoje, uma nova viagem tripulada à Lua parece estar distante. Mas, por quê? Entre as diversas teorias, a resposta mais razoável pode ser a falta de dinheiro. Uma nova missão representaria um gasto de bilhões de dólares e, atualmente, se as agências espaciais de todo o mundo dispusessem desse montante, ele provavelmente seria investido em um novo desafio: a conquista de Marte, o planeta vermelho.

Muito antes do homem pensar em ir pela primeira vez ao espaço – fato que aconteceu em 1961, com o cosmonauta Yuri Gagarin – nós, os seres humanos, já éramos naturalmente curiosos. Seja com as próprias pernas, a bordo de barcos ou aviões, o homem sempre procurou desbravar novos horizontes. Hoje não é diferente. Apenas trocamos os barcos por foguetes espaciais, e a Terra – com seus quase treze mil quilômetros de diâmetro – por um Universo de tamanho inimaginável. “O ser humano é explorador por natureza. Temos uma curiosidade imensa sobre outros planetas e estamos sempre procurando por vida além da Terra. É muito importante para nós sabermos se existe ou existiu vida em outros lugares.  A ida a Marte vai nos ajudar a entender as nossas origens”, afirma Duília de Mello, premiada astrônoma e astrofísica brasileira, em entrevista ao Olhares do Mundo.

No entanto, a nova corrida espacial parece estar distante de um fim. São muitos os problemas a serem resolvidos, principalmente quando o assunto é visto pelo aspecto financeiro. Em uma entrevista ao site SYFY, em agosto de 2016, Neil deGrasse Tyson, renomado astrofísico norte-americano, afirmou que acha muito difícil nós chegarmos até Marte, justamente por não ser economicamente viável, já que não existe retorno financeiro para este tipo de investimento. Segundo Neil, todas as motivações que nos levam até Marte não existem no ambiente corporativo, ou seja, ir até lá pelo estudo e conhecimento não seria o suficiente para convencer os investidores. Assim como deGrasse, Duília também afirma que a falta de investimento é o maior empecilho para uma viagem tripulada até o planeta vermelho. “Como ainda não temos a tecnologia para ir até lá, teremos que investir muito dinheiro. Apenas o dinheiro do governo não será suficiente”. No entanto, a professora da Universidade Católica da América, que fica em Washington, nos Estados Unidos, explica que isso não significa que não iremos alcançar esse feito. “Sabemos das nossas limitações, mas sabemos também que podemos desenvolver a tecnologia se tivermos investimentos suficientes. Pode ser que demore bastante, mas não é impossível”, diz.

Foi em meio às dificuldades encontradas pelas agências governamentais que surgiram novos interessados em explorar o quarto planeta do sistema solar. Ao contrário da primeira corrida espacial, “disputada” na metade do século XX, que envolveu duas nações, Estados Unidos e União Soviética, a atual concorrência por Marte também compreende instituições privadas. A SpaceX, por exemplo, do bilionário sul-africano Elon Musk, tem planos ambiciosos – e caros – para vencer a nova corrida. Criada em 2002, a empresa foi desenvolvida com o objetivo de baratear os custos do transporte espacial para, um dia, colonizar Marte. Em 2012, a companhia entrou para história ao realizar o primeiro voo privado de reabastecimento da Estação Espacial Internacional. Já em março de 2017, o Falcon 9, fabricado pela SpaceX, se tornou o primeiro foguete reutilizável, ao ser relançado no espaço e recuperado. Segundo Elon Musk, em comunicado ao vivo feito pela internet logo após o sucesso da missão, esse passo foi de extrema importância para a indústria espacial. Mas foi justamente quando a companhia e os próprios fãs da SpaceX estavam animados com a possibilidade de uma colônia humana em Marte até 2020 que Musk desistiu de levar a Dragon, espaçonave desenvolvida pela empresa, para o planeta vermelho. De acordo com o CEO, seria melhor esperar pela próxima geração de foguetes e espaçonaves da companhia, que serão maiores e mais potentes.

Existem diversos fatores que precisam ser levados em conta quando se fala em colonização de Marte. O planeta compartilha diversas semelhanças com a Terra, como o dia solar apenas 40 minutos mais longo que o nosso, e estações semelhantes como as que conhecemos, porém, existem também muitas diferenças. A gravidade superficial de Marte representa apenas um terço da gravidade presente na Terra. Ainda não se sabe, por exemplo, qual o efeito dessa condição no corpo em um longo período. A pressão atmosférica também é menor, ou seja, seria necessário usar trajes especiais, e as habitações deveriam ser equipadas com câmaras de descompressão similares às das espaçonaves. Fora isso, Marte é mais frio que a Terra, com temperaturas que variam entre 18ºC e -140. Além desses motivos, existem outros que fazem com que Duília de Mello acredite que, para termos científicos, uma viagem de ida e volta para Marte seria o suficiente. Vale lembrar, no entanto, que, mesmo colaborando com o Goddard Space Flight Center, da NASA, Duília deixa claro que não fala em nome – e não é funcionária – da agência espacial norte-americana.

Possível ou não, a possibilidade de chegarmos em Marte mexe com o imaginário das pessoas. Até por isso se tornou cada vez mais comum na internet a divulgação de notícias fantasiosas quanto ao planeta vermelho. Muitas dessas matérias trazem informações falsas e citam a NASA como fonte. A recente onda dos Terraplanistas, por exemplo, aproveitou a atenção dada por veículos que disseminam a falsa ciência e aos poucos vai ganhando adeptos. “O que vem acontecendo é que hoje em dia é bem fácil espalhar notícias falsas e ideias equivocadas por meio da internet e redes sociais. O que precisamos é ensinar o povo a não acreditar em tudo que está divulgado. É necessário olhar a fonte da notícia ou da teoria para ver se realmente é algo sério. Apesar de todos estes problemas, as crenças não irão interromper os investimentos na ciência, pois o ser humano vai continuar a ser curioso e apenas a ciência pode ajudar a responder as perguntas que temos”, diz Duília.

Uma coisa é certa: a colonização de Marte seria uma saída para a sobrevivência da espécie humana em caso de um desastre com nosso planeta. O físico e cosmólogo Stephen Hawking afirmou, durante participação em um documentário promovido pelo canal britânico BBC, que temos apenas 100 anos para deixar a Terra, caso contrário, podemos ser extintos por colisões de asteróides, mudanças climáticas, epidemias, e até mesmo crescimento populacional descontrolado. Sobre isso, Duília de Mello, responsável pelo descobrimento da supernova SN 1997D, faz um alerta. “As espécies não vivem infinitamente, mas passam por evolução. Dependendo de quando o fim do planeta ocorrerá, estaremos em um outro estágio evolutivo. Mas, se o fim do planeta estiver bem próximo, pode ser que não dê tempo da evolução achar uma solução, e isto significaria o fim da espécie humana”, conclui.

Texto por Guilherme Torres Vieira

 

Entre Céu e Mar: O Cais

O cais é a estrutura que recebe os barcos. É nele que as embarcações repousam enquanto as pessoas vêm e vão. O cais de Amyr, certamente, é Paraty. A história começa e termina no pior lugar do mundo. O pior e mais perigoso lugar onde Amyr já esteve, segundo suas próprias palavras. Cidade responsável por manipular o tempo e fazer com que as pessoas, deslumbradas, nunca quisessem sair dali. Cidade-porta. Dali, Amyr viu chegar e partir os barcos que diziam, por meio das cores de suas bandeiras, que era possível, graças ao mar, chegar muito, muito longe.

Bastava vencer o tempo. A vontade de ficar, de não fazer. No primeiro capítulo de seu último livro, Não há tempo a perder, Amyr relembra do pedido que fez ao Bio, o rapaz que cuidava da casa, antes de partir para a mais longa de suas viagens: que consertasse a janela quebrada. Polos conquistados e tempestades vencidas ao longo das mais de 27 mil milhas que percorreu ao longo de 642 dias não foram suficientes para que Bio pudesse consertar a janela. A resposta de seu cunhado Reginaldo, estarrecido diante do delito delatado foi: “O senhor não vai acreditar, seu Amyr, mas é que não deu tempo!”.

Como forma de não se tornar refém dos dias, Amyr tomou rumos que o fizeram encontrar todas as dimensões possíveis das horas e dos anos. Certamente descobriu que o tempo remando na calmaria do Atlântico se prolonga de uma forma absolutamente diferente de um dia completo no convés, vencido pelo cansaço das manobras contra tempestades que não dão trégua.

“Tudo para mim demora”, escreveu, no último livro, “essa é outra agonia que tenho. No final acontece do jeito que eu queria, mas no começo demora. Sinto essa ansiedade de que tudo tarda porque começo a pensar muito antes de acontecer”. Pensar e entender como as coisas funcionam, “desde a mecânica, a eletrônica, a geografia, a física, a nutrição” para depois descobrir que tudo pode ser alterado, refeito, consertado. Quase tudo, na verdade. “Com exceção do tempo. Uma hora perdida é uma hora perdida. Esse é um bem reciclável, indomável, que não podemos possuir”, escreveu. “Já tentei muitas vezes, fiquei fascinado pela ideia de possuir o tempo. Mas não vamos conseguir, por mais que nos esforcemos, alterar o tempo já vivido”.

Texto por Vinícius Bopprê

A saga dos videogames

Antes de lucrar mais de 100 bilhões de dólares por ano, a indústria do videogame percorreu um longo caminho. Até se tornar um negócio mais lucrativo que o mercado cinematográfico e ser consumido por mais de 145 milhões de pessoas só nos Estados Unidos, país líder desse segmento, os jogos eletrônicos sofreram grandes mudanças, impulsionadas, principalmente, pela tecnologia e por algumas mentes brilhantes.

Existiram alguns projetos de jogos digitais em computadores nos anos 40, 50 e 60, mas foi só na década de 70 que o primeiro videogame conectado ao televisor chegou ao mercado. Ao contrário do que acredita-se na cultura popular, o Atari não foi o primeiro aparelho dos conhecidos “consoles”. O pioneiro dos videogames de mesa é o Magnavox Odyssey, que começou como um projeto do engenheiro Ralph Baer. Ralph tentava criar a “melhor televisão do mundo”, que seria uma espécie de TV interativa. A ideia não deu certo e, anos depois, a Magnavox comprou o protótipo do engenheiro para, finalmente, desenvolver o primeiro videogame com sucesso nas vendas. O ano era 1971 e, enquanto o Odyssey ganhava espaço no mercado, Nolan Bushnell dava os primeiros passos para construir o videogame que iria definitivamente mudar o ruma da história: o Atari 2600

Inicialmente, a empresa Atari desenvolvia somente jogos arcade para fliperamas. Com o rápido sucesso dos jogos, Nolan decidiu criar seu primeiro console, o Atari VCS. Mesmo sendo considerado muito caro e limitado em algumas funções, esse modelo foi o suficiente para incrementar as contas da empresa para, em setembro 1977, ser apresentado o Atari 2600. Com o preço de 199 dólares, apenas dois anos após seu lançamento, o Atari 2600 foi o presente da Natal mais vendido dos Estados Unidos, com milhares de unidades comercializadas. Era criado, então, um ícone da história dos videogames. Um dos jogos mais famosos, o Pong, clássico de simulação de tênis de mesa, é lembrado até hoje por pessoas que sequer chegaram a colocar as mão em um Atari.

Chegam os anos 80 e, com ele, a concorrência no mundo dos games fica cada vez mais acirrada. A Mattel, maior fabricante de brinquedos do planeta, entra com tudo no era dos consoles e apresenta o Intellivision. Vendido por 299 dólares, o Intellivision oferecia gráficos melhores que o Atari. No entanto, os jogos desenvolvidos pela própria Mattel não conquistaram os usuários, fazendo com que o console logo fosse esquecido. Assim, as duas grandes responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos eletrônicos na década de 80 seriam as japonesas Nintendo e Sega.

A primeira que, inicialmente, fabricava cartas de baralho desde o ano de 1889, entrou no mundo dos videogames, assim como a Atari, fabricando games arcade, como os ainda famosos Mario Bros e Donkey Kong. Em 1985, dois anos depois de lançar o Famicom nos Estados Unidos, a Nintendo apresentou aos norte-americanos o Nintendo Entertainment System. Mesmo com vendas tímidas no início, o NES seria responsável por retomar o crescimento da indústria dos games, que tinha sofrido com o crash dos jogos eletrônicos de 1983. Comercializado por 89 dólares, foram vendidos 60 milhões de consoles em vinte anos de atividade. Paralelamente, a Sega lançava o Master System. O console sofreu com a popularidade do NES, mas, ainda assim, teve muita popularidade na Europa e na Austrália. No Brasil, o Sega Master System, produzido pela Tectoy, também obteve um sucesso notável. A fabricante brasileira de jogos eletrônicos teve um faturamento de 66 milhões de dólares no ano de 1989, e estima-se que metade desse valor tenha sido arrecadado somente com vendas do Master System.

Foi também no final dos anos 80 que a Nintendo acertou mais uma vez em cheio no desenvolvimento de um novo produto que, ainda por cima, iria iniciar uma nova linha de videogames: os consoles portáteis. O Game Boy foi lançado no Japão no dia 21 de abril de 1989 e logo se mostrou extremamente superior aos concorrentes, o Atari Lynx e o Sega Game Gear. Em apenas três anos, o modelo teve 32 milhões de unidades comercializadas, 7 milhões a mais que o esperado pela empresa. Até 2003, quando foi descontinuado, foram 118 milhões de unidades vendidas. Com o sucesso do portátil, a Nintendo se consolidou, até os dias de hoje, como referência nos conhecidos videogames de bolso.

No início dos anos 90, a Nintendo lançaria ao mercado mais um console que teria desempenho exemplar nos números de vendas, o Super Nintendo Entertainment System. Para a época, o console representou um salto na qualidade de som e imagem. Ele foi responsável por aguçar o interesse da indústria dos videogames pelos gráficos 3D. O jogo Donkey Kong Country, por exemplo, foi o primeiro a combinar desenhos 32 bits com texturas pré-renderizadas em 3D. Em apenas 45 dias, entre o fim de novembro e o natal de 1994, o jogo se tornou o mais vendido da história, com mais de 6 milhões de cópias vendidas.

No entanto, foi também naquele mesmo ano de 1994 que nasceria a gigante dos videogames. No dia 3 de dezembro, era apresentado ao público o PlayStation, primeiro console da também japonesa Sony. Hoje, ele ocupa a segunda posição de console mais vendido do mundo, com 100 milhões de unidades, ficando atrás apenas de seu sucessor, o PlayStation 2, que teve 150 milhões de unidades comercializadas. De lá para cá, todos os consoles da Sony foram bem sucedidos. O PlayStation 3, ainda fabricado em alguns países, já soma 86 milhões de unidades vendidas, enquanto o PlayStation 4, modelo atual da marca no mercado, está prestes a alcançar 60 milhões de vendas.

Hoje, a maior concorrente da Sony é a Microsoft, fabricante da franquia Xbox. O primeiro console da marca, lançado em 2001, foi também o primeiro videogame norte-americano lançado no mercado desde o Atari Jaguar, apresentado em 1993. Ao longo de sua produção, até 2009, foram vendidas 24 milhões de unidades. Já em 2005 foi apresentado o Xbox 360, que concorreria com o PS3. O número de vendas em relação ao rival japonês foi bem equilibrado, com 85 milhões de consoles. Por último, entrando na 4ª geração de consoles, o Xbox One está sofrendo para competir com o PS4. São apenas 30 milhões de unidades vendidas, metade do número alcançado pela fabricante japonesa.

Mas se engana quem pensa que a indústria dos jogos eletrônicos se limita apenas aos consoles de mesa. Os computadores são responsáveis por uma boa fatia dos lucros anuais desse mercado, principalmente por meio de grandes competições mundiais entre equipes do chamado e-sports. Em campeonatos como do jogo League of Legends, as finais lotam estádios e dão prêmios milionários aos vencedores.

Fechando a lista, um dispositivo que não é nem um computador pessoal, muito menos um console de mesa. Os óculos de realidade virtual podem ser os responsáveis pela nova era dos jogos eletrônicos. Anteriormente, já haviam tentado criar uma completa imersão do jogador no videogame. No entanto, só agora esse objetivo está realmente sendo alcançado, e o mercado já começa a oferecer uma série de marcas para a “modalidade”. Os jogos de realidade virtual ainda estão melhorando, e é inegável o fato de que ainda existem diversos pontos a serem melhorados. Mas, também é inegável o fato de que a imersão virtual deve ser a próxima grande febre entre os aficionados do videogame.

 

Entre Céu e Mar: O Porto

O medo de quem navega não é o mar, mas a terra. O grande medo de Amyr, como ele próprio diz, não está nas tormentas, nas ondas gigantes, nos problemas que podem surgir no barco. Seu maior temor, durante o desenvolvimento de uma viagem, é mais simples que isso: a possibilidade de a viagem não ser iniciada, a chance de seu barco, depois de anos de estudos e projetos, permanecer em terra.

A aventura, ao que parece, começa antes do mar. Ela tem início nos primeiros encontros de trocas de informações com engenheiros, médicos, nutricionistas, projetistas, arquitetos, especialistas navais. Passa pelos estudos e cálculos sobre a posição das estrelas por meio do compasso e da calculadora. E chega no grande desafio de criar, com poucos recursos, um barco que fosse capaz de trazê-lo da África para o Brasil remando ou, no caso do Paratii, robusto o suficiente para suportar 642 dias no mar.

 

“Descobri navegando que o tempo gasto em pensar e projetar é o mais importante da vida de um barco. Mesmo uma mínima canoa de pescar lulas que não tenha um projeto escrito, foi projetada na cabeça de seu construtor, foi projetada no olhar afiado do tirador que estudou o corte na mata”, escreveu em “Linha D’Água – Sobre estaleiros e homens do mar”.

Assim, com seu gosto peculiar pela quebra de regras, Amyr construiu, para sua primeira grande travessia, um barco que capotasse. Depois, desafiou a equipe, parceiros e empresários em busca do material perfeito, fosse qual fosse, para navegar entre os dois pólos. Os anos no mar e no frio da Antártica certamente não se aproximam do tempo dessas viagens em terra. “Amontoados de chapas”, ideias e papeis se acumulam sobre mesas de todas as partes do mundo com uma única certeza: barcos de verdade não nascem por acaso.

Texto por Vinícius Bopprê

Escola do Futuro

Em qualquer sociedade a criação das crianças ocupa papel central na vida da comunidade. Tem sido assim há séculos, desde quando a maior preocupação era ensinar aos pequenos a sobreviver por conta própria em meio à natureza. É claro que hoje as prioridades de conhecimento mudaram, assim como a própria maneira como encaramos a infância, no entanto, o desejo de preparar os jovens para o futuro da melhor maneira possível permanece.

A novidade da educação no século XXI parece focar justamente no fato de que a melhor maneira, na verdade, não é um conceito único. Cada vez mais surgem escolas que rompem estereótipos do que acreditamos ser uma boa instituição de ensino – centrada na disciplina e em conteúdos pré-determinados – focando em realidades locais e na autonomia da criança em perseguir seus interesses e desenvolver habilidades cada vez mais necessárias para a convivência global.

Nessas escolas do futuro, mais do que apenas preparar os alunos para o vestibular, busca-se formar cidadãos globais que contribuirão efetivamente para a construção de um mundo melhor, através de conceitos como liderança, respeito, tolerância, solidariedade e sustentabilidade, que são ensinados em paralelo aos conhecimentos técnicos e acadêmicos.

O mais interessante é que essa busca está se tornando cada vez mais abrangente e inclusiva, com diferentes iniciativas se proliferando pelo mundo todo.  Algumas representantes  brasileiras estão se destacando com propostas educacionais inovadoras, que misturam tecnologia, valorização da natureza e responsabilidade social em suas filosofias.

Em Cotia, na Grande São Paulo, o Projeto Âncora aposta na ideia de construir um mundo melhor através da educação, promovendo a inserção social de crianças e adolescentes carentes com o uso de um modelo nada convencional. A proposta valoriza a autonomia no processo de aprendizagem, enxergando-o como uma busca pessoal do aluno, explica a representante do projeto, Ana Paula Alcantara.

“A aprendizagem é customizada, ela é coletiva, mas também é uma busca pessoal. A criança precisa estar motivada a aprender para realmente conseguir absorver esses conteúdos de maneira efetiva, não porque precisa estudar para uma prova, depois esquece e nunca mais usa”, disse Ana Paula ao Olhares do Mundo.

Dessa forma, os estudantes formam turmas de acordo com seu ritmo de desenvolvimento – e não idade. Cada aluno tem um roteiro pessoal de estudos, preparado exclusivamente para ele, e que será desenvolvido em parceria com a comunidade.

Reprodução/Projeto Âncora

A tecnologia é peça fundamental nessa integração, especialmente no que diz respeito à comunicação entre equipe pedagógica e as turmas, assim como o acompanhamento do progresso das crianças.

A escola conta com uma plataforma digital em que os alunos têm suas próprias páginas, em uma espécie de blog interno. Nelas, as crianças postam o que aprenderam, seu progresso em relação às atividades, seus interesses. Também são registradas suas atitudes e comportamentos. No fim, tudo se transforma em um relatório utilizado por professores, coordenadores e assistentes sociais para monitorar o aprendizado das crianças. O objetivo da escola no futuro é conseguir que os pais também tenham acesso ao software, conta Ana Paula.

Os alunos também podem interagir entre si na plataforma através dos chamados grupos de responsabilidade, espécie de comissões em que eles se reúnem para discutir e solucionar problemas do dia a dia, como alimentação, bullying, uso da água, conservação da horta, cuidados com os materiais escolares, manutenção das instalações, comunicação, eventos, entre outros.

A ideia é que os jovens busquem seus interesses e aprendam com eles na prática, explica Ana Paula:

“Por que você tem que aprender dentro da escola se você, por exemplo, tem um gosto por marcenaria? O grupo ou você mesmo pode ir à marcenaria do seu bairro e entender como são feitas as coisas. Ali você mede, aprende sobre volume, vários conteúdos que você sobe para a plataforma e por whatsapp você fala com seu tutor (professor). (…) A autonomia se dá dessa maneira: eu sou responsável pelo meu estudo, faço meu planejamento, realizo minha autoavaliação com ajuda do meu tutor e sou avaliado por ele. Assim evoluo os meus estudos”, comenta.

“A instituição trabalha para que a gente consiga formar comunidades de aprendizagem e elas só são possíveis por conta da tecnologia, que é a grande tecelã desta rede”, completa.

Mas há também um cuidado para que a tecnologia seja inserida de modo construtivo nesse aprendizado. Os alunos são incentivados a utilizar computadores e smartphones como ferramentas de estudo, porém, apenas aqueles que apresentaram um comportamento responsável durante um ano e meio de avaliações podem utilizá-los durante as aulas – e nunca para navegar em jogos ou redes sociais.

Em São Paulo, a Escola Viva também visa preparar seus alunos para os desafios do mundo contemporâneo com responsabilidade, considerando a tecnologia como parte fundamental do processo de aprendizagem.

Reprodução/Escola Viva

“Hoje não podemos desconsiderar que o celular é parte do corpo desse aluno. Então ao invés de ficar só na restrição de uso, também pensamos em formas de usar esse dispositivo a favor dos diferentes processos de aprendizagem”, explica a coordenadora do Ensino Fundamental II, Luce Diogo.

Um exemplo da adoção efetiva da tecnologia em sala de aula realizada pela escola está em um projeto dos alunos do sexto ano envolvendo a pesquisa sobre civilizações antigas e o popular game de construção de mundos Minecraft para a disciplina de História, relembra Luce.

“Uma coisa é você ver as imagens do modo de vida de uma civilização antiga através de uma página de livro, uma relação bidimensional. Outra é você pensar nesses dados coletados no livro e construir uma estrutura tridimensional dentro de um jogo. Esse processo fez com que o aluno experimentasse o lugar de protagonista, porque ele tinha que coletar dados, elaborar um projeto, montar uma estrutura e depois conhecera estrutura que outros alunos criaram. O instrumento de avaliação era a própria maquete construída no jogo, não era mais a prova”.

Adotar esse tipo de abordagem exigiu que a escola também preparasse a própria equipe para lidar com os desafios do mundo digital, além de trazer os pais para a discussão, propondo um debate amplo e rompendo antigos preconceitos.

“Nós trabalhamos em uma frente de formação com adultos, famílias e professores. Para o professor o universo virtual nas relações com os alunos é uma experiência nova. Ele pode ter alunos na sua rede social? O que isso significa? Esses são pontos de reflexão para a equipe de professores, entender os impactos dessas escolhas e a responsabilidade de cada um.

“Uma outra questão é que chamamos a assessora de língua portuguesa para conversar conosco sobre o texto do mundo virtual. Havia uma crença de que se o aluno escrevesse com abreviações ou palavras novas nesses dispositivos poderia impactar negativamente na escrita de um texto. E então ela nos trouxe pesquisas de universidades defendendo que não há prejuízo na escrita de textos porque o aluno escreve muito nesse tipo de dispositivo. Isso foi uma quebra de paradigma na escola,  havia uma insegurança das famílias em relação a isso e uma preocupação em relação a formação desse escritor”, comenta Luce.

Para a instituição, o destaque conferido aos usos construtivos da tecnologia e seus impactos na nova sociedade em que estão inseridos ajuda os estudantes a compreenderem melhor as consequências de suas ações e, portanto, evitarem situações perigosas, como o ciberbullying.

“Queremos formar pessoas que saibam atuar em ambientes colaborativos e que pensem soluções para questões do mundo contemporâneo. O jovem quando está em um ambiente virtual, ele tem a sensação que está no ambiente privado. Então um passo para essa formação é entender que é um ambiente híbrido, não é nem só privado e nem só público. Ele precisa entender que, ao publicar conteúdos no mundo virtual, ele tem uma responsabilização, um compromisso ético.”

Aproveitar a tecnologia para desenvolver competências sociais, acadêmicas e pessoais necessárias ao mundo global também é o objetivo da Avenues, que abrirá sua primeira unidade em São Paulo em 2018. O colégio já tem uma unidade em Nova York e pretende promover o intercâmbio entre os alunos, além de uso extensivo da tecnologia nas instalações, com direito a Wi-Fi em todas as dependências, tablets e computadores como material didático e uma equipe totalmente focada no desenvolvimento de novas tecnologias como partes centrais em seu programa de estudos, como explica Dirk A. DeLo, diretor global de Infraestrutura e Desenvolvimento de Campus da Avenues:

Reprodução/Avenues

“A tecnologia é uma ferramenta usada para permitir que nossos alunos ampliem seu aprendizado para muito além das paredes da sala de aula. Como parte de nossa missão de criar cidadãos globais, a tecnologia permite que os estudantes fiquem confortáveis fora de suas zonas de conforto desde muito pequenos. Nosso currículo também enfatiza o uso responsável da tecnologia, para que nossos alunos usem o poder da tecnologia para o aprendizado apropriado e produtivo e compreendam o que significa ser um cidadão digital responsável”.

Utilizando o método STEAM (uma abordagem integrada de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) como estratégia pedagógica, a escola incluirá a tecnologia até mesmo no ensino do jardim de infância, adequando a utilização de acordo com a idade e necessidade das crianças.

Para Dirk, a “tecnologia permite a criação de novas habilidades, inconcebíveis sem ela”, o que também abre novas possibilidades para um sistema de educação mais adaptável e abrangente:

“Combinada com o aprendizado personalizado, a tecnologia cria um ambiente mais inclusivo. Existem aplicativos colaborativos que podem ser usados para uma participação mais livre dos estudantes e a tecnologia assistiva integrada aos tablets realmente permite que crianças com necessidades especiais ou até mesmo adultos não alfabetizados a utilizem como ferramenta de aprendizagem”, avalia.

As estratégias que a educação vem encontrando para se adaptar ao mundo virtual são muitas, o que torna o debate cada vez mais rico e frutífero. Ainda é cedo para saber como cada método irá se desenvolver e quais as próximas adaptações a sociedade exigirá, porém, a tendência de alunos cada vez mais empoderados, recebendo formações que levam em consideração todos os âmbitos de sua vida, parece ser a melhor saída para a criação de um sistema educacional mais justo, moderno e eficiente. Com estudantes motivados, cheios de energia para criar um futuro melhor, o benefício definitivamente será de todos.

 

 

 

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